Найти тему
Жадный Геймер

FTL – 10/10 за $5

Статья взята из telegram-канала "Жадный Геймер". Подпишись, чтобы не переплачивать за игры: https://t.me/danny_mean_games

Привет, тиммейты!

С вами Жадный Даня.

Некоторые подписчики попрекнули меня тем, что я рассказываю только про хорошие игры. Поэтому сегодня у нас будет очень хорошая, аж 10 из 10 (серьёзно: 96% положительных из 30к+ отзывов). Встречаем игру года по версии IndieDB.com, стратегию года по версии IndieGames.com, образец того, как собрать на Kickstarter сумму, в 20 раз больше запрашиваемой. Знакомимся: космическая rogue-like стратегия: FTL: Faster Than Light (2012) в нашей нерегулярной рубрике: "10/10 за $5".

1. Читать далее в браузере.

2. Лайкнуть не глядя.

3. Shut up and take my money!

4. Войти в 4% элитистских приверед.

5. Не заметить данный текст (Не выполнено).

И пусть всего 3 буквы вас не обманут: текста будет много. Не пугайтесь, не как в RPG. Но много и важного.
И пусть всего 3 буквы вас не обманут: текста будет много. Не пугайтесь, не как в RPG. Но много и важного.

Суть игры в целом я уже изобразил. У нас описана ситуация и варианты наших действий при ней. За нами выбор, что именно сделать и как поступить. Разумеется, в лучших традициях рогаликов, об исходе мы можем только догадываться. В ходе одного осмотра заброшенного инопланетного корабля c сигналом бедствия вы можете найти ценное уцелевшее оборудование, в ходе другого – лишиться любопытного члена экипажа, решившего поближе рассмотреть эти загадочные двигающиеся яйца (или типа того). Так что особого выбора во многих случаях у нас так-то и нет: как правило, мы уже просто не хотим разворачиваться и лететь дальше, потому что топливо и время (два ключевых ресурса) мы уже потратили, чтобы добраться до сигнала.

По сюжету наш Millenium Falcon (или как назовёте) должен доставить чертежи Звезды смерти (или типа того), пока истребители на хвосте не догнали вас, а Альдераан ещё не уничтожен (примерно так). Детали этого на самом деле не так важны, суть – в наших руках судьбы миллиардов людей по всей галактике. И, судя по большинству сыгранных партий, миллиарды всё-таки погибнут, так как с точки зрения сложности, FTL – полноценный рогалик. Forbes даже назвал её самой сложной игрой 2012 года (теперь вы узнали, что Forbes пишет про видеоигры). На самом деле, сложность – термин не очень корректный в данном случае, потому что выживание зависит всецело от рандома, из-за чего победить и правда нелегко. Написать, что сложность здесь честная, у меня не поднимутся пальцы: в каждой ситуации могут быть плохие последствия, и нередкие (увы) три таких события подряд в самом начале путешествия нанесут непоправимый удар на ключевой момент прокачки корабля. Впрочем, непоправимые удары неизбежно случаются и позже, и после них зачастую нельзя оправиться независимо от опыта и навыка игры. Из-за этого можно сказать, что у игры три уровня сложности: непростой, сложный и убийственный. Впрочем, рогалик же. О чём это я вообще, в самом деле?

Некоторые ситуации может получиться разрешить самым неожиданным образом и с минимальными потерями.
Некоторые ситуации может получиться разрешить самым неожиданным образом и с минимальными потерями.

С точки зрения геймплея FTL предлагает вдумчивый стратегический выбор действий, тщательно перемешанный с динамичным боевым режимом, где нужно быстро принимать тактические решения. То есть глобально наша задача – поддерживая в достатке ключевые ресурсы, отстреливать нападающие на нас корабли. Или собирающиеся на нас напасть ("It's coming right for us!" © South Park), неважно. Главное – спасти галактику, а для этого нужны космокредиты (или что-то похожее), а также топливо, ракеты и дроны, а сами они на корабль к нам не попадут. Время, которое я уже упоминал, тоже важно, но его всегда одинаково мало: у нас на хвосте эскадра повстанцев, и, пока мы планомерно продвигаемся к границе сектора, она тоже не стоит на месте. И поверьте: последнее, чего вы захотите – это встретиться с преследователями. В лучшем случае это обернётся дорогостоящим ремонтом, в стандартном – причиной создания нового корабля. Как типичный рогалик, FTL не даёт возможность загрузить последнее сохранение. Впрочем, на первых порах это будет не так заметно, так как смерти будут случаться достаточно быстро. Но это не точно – рандом может оказаться настолько всепрощающим, что с первого прохождения позволит сразиться с одной или несколькими стадиями босса. Да, это – спойлер, но вы за него меня поблагодарите: готовьтесь к худшему. ХУЖЕ! Да, теперь так.

Чем больше точек мы посетим, уходя от погони, тем выше шанс, что следующий сектор не будет для нас последним.
Чем больше точек мы посетим, уходя от погони, тем выше шанс, что следующий сектор не будет для нас последним.

Текстовая связка индивидуальных тактических головоломок не была изобретением Subset Games, но очень быстро после выхода FTL в свет стала настоящим трендом игр разной степени вторичности (на фоне которых очень выделилась серия The Banner Saga – о ней я тоже когда-нибудь обязательно расскажу). Дело в том, что событий много, они интересные и разнообразные (а с апдейта Advanced Edition – очень разнообразные), необратимость последствий выбора захватывает, а боевая составляющая смотрится изящно даже в 2018 году. Как правило, уже после первых пары смертей складывается осознание, что каждое боевое столкновение – это своеобразная задачка. Не всегда сложная, но задачка: как быстрее нанести урон, как самому получить его меньше, как использовать при этом меньше ресурсов. Если мы медленно стреляем, противник не только заставит тратиться на ремонт, но и успеет зарядить гипердвигатель и скрыться, оставив нас без награды. С другой стороны, иногда получить ещё один удар иногда экономически целесообразнее, чем использовать дрона или ракету. Дроны – это такие... ну, дроны. Мы ж не в Forbes. А вот с ракетами чуть сложнее.

Лететь одновременно и далеко, и не очень. Слишком далеко, чтобы выжить. Недостаточно, чтобы прокачаться.
Лететь одновременно и далеко, и не очень. Слишком далеко, чтобы выжить. Недостаточно, чтобы прокачаться.

Как и в почти всех (или даже вообще во всех) творениях о космосе, в FTL есть щиты. И огромное спасибо Subset Games за то, что это – самые обычные щиты. Не синие от ионных пушек, зелёные – от плазменных, а красные – от лазеров, плюс ещё пара типов брони и разные модификаторы от урона. Ну, вы знаете такие игры. Нет, тут всё просто и понятно: щиты, которые поглощают энергию и космический мусор, и броня, измеряющаяся очками здоровья, которые пойдут в расход после щитов. Потратив одну ракету, можно обойти щиты и повредить их генератор, чтобы плазме ничего не мешало сжечь пункт управления вооружением. Потратив несколько, можно постоянно держать вражеских атакующих дронов неактивными, ломая радиомодули, пока лазеры прогрызаются через щиты. Но ракеты дорогие, и их не так чтоб уж много. Вот и считай: насколько использованные ракеты или дроны выйдут дороже ремонта, если против тебя ионная пушка и двойной лазер под трёхуровневыми щитами. Может звучать пугающе, я знаю. Зато ответ простой: зависит от корабля. И это не уход от ответа – они различаются друг от друга, как замки в Героях.

По умолчанию доступен только базовый корабль людей, но для разблокировки доступно ещё 9 типов кораблей, и почти у каждого типа есть по 3 вида сборки. Итого 28 разных подходов к боевой тактике на первых порах, а, зачастую, и на протяжении всего прохождения. Сказать, что игра обладает реиграбельностью - не сказать ничего. Вряд ли захочется проходить каждым из 28 кораблей игру на убийственной сложности, но заскучать явно не получится, когда есть корабль на любой вкус и любую механику. Конечно, нет конструктора своего корабля, но признаемся: почти всегда мы идём в редактор, чтобы сделать жизнь легче. А игра не про облегчение жизни игрока, а про спасение галактики. А это сложно.

Дронов и вооружения тоже много. Однако с ними мы не выпендриваемся и едим, что дают.
Дронов и вооружения тоже много. Однако с ними мы не выпендриваемся и едим, что дают.

При создании атмосферы игра полагается на самый совершенный графический движок – наше воображение. И при этом ей удаётся использовать его на все 100%. Лично я действительно погружаюсь в жизнь своего экипажа и тщательно слежу за происходящим с кораблём. А вот от боевого интерфейса отдаёт инди-проектом за полтора световых года: никаких анти-буферизаций и анизотропных буферингов тут и в помине не было. Зато оптимизация позволяет запустить FTL даже на швейной машинке, и, к чести разработчиков, интерфейс получился достаточно ёмким, ясным и, главное, действительно удобным. При желании можно даже запомнить горячие клавиши, но это не очень-то требуется, когда есть пауза. С ней во время каждой битвы в моей голове происходят расчёты в стиле "Серебряные пегасы дадут мне первый ход и возможность скастовать "Blind" на стрелков", по которым я, признаюсь, скучал. Всё-таки найти сегодня живого человека, готового убить выходные на Heroes III, несколько сложновато, а с искусственным идиотом уже перепробовано всё и во всех вариациях.

Саундтрек номинировался и выигрывал всякие там награды. Можно пытаться расхваливать его, а можно просто слушать и наслаждаться. К сожалению, лично мне не удаётся прокрутить его в голове без звуков перезарядки щитов или гиперпрыжка, а также картинки взрывающегося разведчика повстанцев – настолько он запоминающийся, тёплый и ламповый. И, что не менее важно, к месту. Хардкорным олдскульщикам некоторые мотивы напомнят MIDI-треки из бессмертного (даже несмотря на все потуги Firaxis Games) X:COM: Ufo Defense далёкого 1994 года. Не знаю, отсылка ли это или просто совпадение в выборе некоторых звуковых эффектов, но я однозначно оценил это по достоинству.

Когда высадившийся десант встречать совсем некому, очень выручает пауза. Обратно их не катапультирует, но с мыслями собраться помогает.
Когда высадившийся десант встречать совсем некому, очень выручает пауза. Обратно их не катапультирует, но с мыслями собраться помогает.

Не уверен, что порекомендовал бы игру тем, кто избегает в играх большого скопления букв. В принципе, не обязательно даже читать прямо всё-всё, с опытом можно вообще ограничиться только вариантами действий, когда есть выбор (иногда выбор 1 – Continue). Официально игра не переведена на русский язык, но английский там несложный, плюс на паузе его можно играючи немного подтянуть. Для тех, кому такой вариант разрушит погружение, давно создан русификатор, но лично мне даже игровая вики на русском смотрится несколько вычурно и странно, не говоря уже об игровом интерфейсе.

К сожалению, я не сохранил интригу относительно стоимости – в данном случае игра действительно стоит даже меньше 5 долларов. 250 рублей за то, что гарантированно будет окутано ворохом тёплых воспоминаний впоследствии. Кто-то в отзывах писал, что урвал за 60 на распродаже – за такие деньги игру можно вообще даже ни разу не запустить. Можно – но грешно.

GG & HF.

Статья взята из telegram-канала "Жадный Геймер". Подпишись, чтобы не переплачивать за игры: https://t.me/danny_mean_games