Найти в Дзене
Игровые новости

Shadow of the Colossus отличное напоминание о том, почему современные игры в открытом мире сосут

Видишь этот горный путь на расстоянии? Вы не пойдете туда, приятель, и это здорово!
Я никогда не играл в Shadow of the Colossus перед началом римейка 2018 года пару недель назад. Как бы то ни было, хотя я всегда знал о статусе игры, я никогда не мог найти ее во мне, чтобы от нее уйти. Сейчас я нахожусь на полпути, и я не мог быть счастливее, если бы обнаружил его сегодня. Воспроизведение в 2018 году идеально, потому что оно происходит в то время, когда практически каждая крупная игра имеет открытый мир, независимо от того, нужно это или нет. Тень Колосса может не соответствовать современному определению открытого мира, но это лучший пример концепции в ее эпоху. Поскольку я играл все больше и больше, я не мог перестать сравнивать и противопоставлять его дизайн с идеями современных игр в затылке, в частности игры, построенные вокруг размеров их миров. Самое большое преступление в современных играх открытого мира по-прежнему заключается в том, что они очень мало справляются с этими огр

Видишь этот горный путь на расстоянии? Вы не пойдете туда, приятель, и это здорово!

Я никогда не играл в Shadow of the Colossus перед началом римейка 2018 года пару недель назад. Как бы то ни было, хотя я всегда знал о статусе игры, я никогда не мог найти ее во мне, чтобы от нее уйти.

Сейчас я нахожусь на полпути, и я не мог быть счастливее, если бы обнаружил его сегодня. Воспроизведение в 2018 году идеально, потому что оно происходит в то время, когда практически каждая крупная игра имеет открытый мир, независимо от того, нужно это или нет. Тень Колосса может не соответствовать современному определению открытого мира, но это лучший пример концепции в ее эпоху.

Поскольку я играл все больше и больше, я не мог перестать сравнивать и противопоставлять его дизайн с идеями современных игр в затылке, в частности игры, построенные вокруг размеров их миров. Самое большое преступление в современных играх открытого мира по-прежнему заключается в том, что они очень мало справляются с этими огромными мирами. Сотни квадратных километров, содержащиеся в пределах суммы, не более того, когда вы будете тратить в своих походах через них, вплоть до того, как вы разблокируете быстрое путешествие и забудете, что они были открытыми мирами для начала.

В последние пять или около того лет разработчики игр открытого мира произносят определенную цепочку слов, произнесенных дословно. Независимо от того, дают ли они демонстрации за закрытыми дверями или подают свои игры более широкой аудитории в трейлерах, есть одно предложение, которое неизбежно входит в разговор: «Видишь эту гору там? Вы можете пойти туда!

Каждый из них, столь же серьезно, как и последний, говорит, что эти волшебные слова иллюстрируют, насколько массивным является мир их игры. Я не знаю, кто первый сказал это. Это может быть Bethesda с Elder Scrolls, но вы можете так же легко увидеть, как эта фраза применима к каждой игре открытого мира, созданной сегодня. Это правда для The Witcher 3 так же, как для Skyrim, Assassin's Creed Origins, Far Cry или Watch Dogs.

Эти игры не лгут о том, насколько далеко продвигаются их миры. Они простираются далеко за пределы того, что было возможно несколько лет назад в старшем поколении. Хотя это правда, я всегда чувствовал, что фраза скрывает более зловещие последствия.

Во всех, но очень немногих, редких исключениях, разрастающиеся уровни, которые я исследовал, продолжали взвешивать весь опыт. Они были выставлены как звезда шоу, каждый раз, как будто каждая игра с большим открытым миром была первой в своем роде. Если есть одна вещь, на которую я могу обратить внимание в большинстве игр AAA с открытым миром, это то, что их массивные миры скучны и ничего не добавляют в игру, но выбивают количество часов.

Настаивание на заметном проявлении самого открытого мира и стремление к большему и большему миру оставило другие, более важные аспекты игр проигнорированными. Все, что я помню, чувствовала себя после игры Assassin's Creed Origins, Ghost Recon Wildlands, Fallout 4 и многих других, подобных им, заключается в том, что я застрял с дорогой, раздутой «вещью», где единственными современными частями были внешний вид и размер их игровых площадок ,

Десять часов или около того они неизбежно проявляют себя как беспорядок из безобидных, средних систем и механиков, которые не революционизируют и не совершенствуют что-либо. Годы развития и миллионы долларов, потраченных на создание замечательно незаметных игр, которые вы не можете серьезно защищать ни одной части.

Очищение пещер в Far Cry или бандитских лагерях в Assassin's Creed примерно так же удовлетворительно, как и ваши недельные домашние дела. Вы никогда не захотите думать о том, чтобы делать их, пока не сможете, и вы делаете их регулярно, чтобы вы могли высвободить больше времени для других, нехарактерных действий. Эта концепция очистки пунктов из контрольного списка даже доминировала в разговоре вокруг современных игр открытого мира. «О, у меня 25 часов», «О, я только что достиг региона X, и все эти значки появились на карте». Это те вещи, которые люди говорят после выходных.

Никто не хочет рассказывать вам о босс-боре, боевой головоломке или о появлении момента их создания. Подумайте о том, как вы судите «закончить» игру Assassin's Creed против Monster Hunter или Dark Souls. Через 50 часов в Assassin's Creed вы по-прежнему будете сражаться с похожими на вид головами с оружием, которое не отличается от тех, с которых вы начали, кроме власти.

Игры, такие как Dark Souls, построены вокруг, показывая вам что-то интересное на каждом шагу. Ведьмак 3, хотя он разделяет многие из этих недостатков открытого мира, по крайней мере, делает мир рассказом, в котором каждый регион уникален в борьбе своих людей.

-2

После ругательства чего-либо с намеком на открытый мир, я был удивлен, увидев отличный пример того, как правильно сделать из игры PS2 все. Несомненно, мир Shadow of the Colossus - это не оживленная, занятая среда, как то, что предлагают сегодняшние игры, но она делает больше с теми, казалось бы, бесплодными пейзажами, чем Assassin's Creed или Skyrim, когда-либо со своими невероятно большими областями земли.

Разработчики часто ссылаются на свои более крупные регионы как «биомы». Это немного неправильно, потому что, хотя они могут выглядеть по-другому, они удручающе действуют точно так же. Самые большие города и самые маленькие скрытые альковы, с которыми вы сталкиваетесь, обманут вас изменением их макета или эстетики, но они будут размещать тех же людей и говорить то же самое, что вы видели с самого начала игра.

Тень Колосса рассматривает масштаб своего мира как свой собственный характер. Сам мир не имеет значения. Для него нет последовательной визуальной темы. Ему как-то удается иметь зеленые холмы, песчаные берега, снежные вершины гор и дюжину других идиллических сцен. Это ничего интересного само по себе, но масштабы этого - вот что делает разницу.

Каждая структура в Тени Колосса, каждый Колосс, горный хребет, дерево или святыня все существуют, чтобы затмить игрока. Широкий угол камеры, который автоматически срабатывает, когда вы скакали через открытые поля, создает иллюзию ширины, горизонтальную копию вертикальной шкалы, которая охватывает вас всюду в игре.

Мир не предназначен для того, чтобы дать вам особое время. Вы не найдете салонов с покерными столами или какой-нибудь другой мини-игрой. Он даже не признает вашего присутствия, и единственный способ, которым вы можете почувствовать какой-либо прогресс, - это наблюдать за рушительными останками ваших павших противников. Когда вы бегаете, вас будут окружать вершины и горные вершины на расстоянии, которое существует только в качестве фона.

-3

По сегодняшним меркам, открытый мир Тени Колосса не хватает, и многие будут призывать к чему-то делать между охотой Колосси. Тем не менее, это тот мир, который я хочу исследовать в Assassin's Creed's. Это тот открытый мир, который дает контекст всему, что вы делаете. Без этого вы также можете бежать из одной комнаты в другую, убивая боссов.

Shadow of the Colossus - это игра с боссом, она не отрицает этого, но это время, которое вы проводите, следуя путеводному свету на следующую встречу, которая наполняет приключение ощущением открытия, которого иначе не было бы. Вы не являетесь персонажем видеоигр, выбивающим предметы из контрольного списка. Вы мальчик, путешествующий в неизвестность, преследуя цель.

Это заставляет чувствовать себя больше, чем есть, и в этом все дело. Open-worlds должны быть основой, на которой игры могут закреплять свои темы и через которые эти темы могут быть доставлены. Пространства в Deus Ex: мир мирового сообщества Divided рассказал истории. Первый город, с которым вы сталкиваетесь в «Ведьмаке-3», демонстрирует жестокую войну с обычными людьми.

Где-то по пути разработчики забыли, что игровые миры должны что-то сказать. Поскольку игры стали больше, мы потеряли из виду, почему их миры были сделаны настолько большими, чтобы начать с.

Вот 13-летняя игра, которая хотела окружить игрока и погрузиться в мир, которого технические ограничения не могли позволить. Поэтому вместо этого он использовал размер самого мира, чтобы сказать что-то о приключении, к которому он приглашает игроков.

Хотелось бы, чтобы я чувствовал то же самое в любом мире в современной игре открытого мира. Вместо этого я просто перестаю играть третью часть пути. Потому что правда в том, что все так скучно.

http://news-game.ru/playstation/shadow-of-the-colossus-otlichnoe-napominanie-o-tom-pochemu-sovremennye-igry-v-otkrytom-mire-sosut/