Несколько дней назад я попал на закрытый альфа-тест готического боевика Hunt Showdown, разработкой которого в течение 4 лет занималась некогда известная студия CryTek (в настоящее время с трудом плывущая по суровым волнам геймдева). В начале долгого пути Hunt виделся банальным L4D боевиком в готическом окружении. Однако, к моменту релиза игра не только изменилась внешне, но и поменяла свой базовый жанр.
Действие Hunt разворачивается в США на излете XIX века (или в самом начале XX-го). То есть, дикий запад уже стал уделом истории, у людей появилось автоматическое оружие, но до ужасов Первой Мировой войны все еще далеко. Под контролем игрока находится несколько охотников на монстров, обладающих различными скиллами и умениями. Чем дороже стоит охотник, тем более крутое оружие находится в его распоряжении, и тем выше его шансы на выживание в бою. За 0 долларов игрок может купить начинающего стрелка (да дешево, но при этом сердито). Все стрелки обладают двумя оружейными слотами, в которые можно инсталлировать пистолеты, ружья, винтовки, дробовики и огнестрельную экзотику. В дополнительных кармашках герои способны таскать лампы, фонарики и прочие аптечки.
Собственно в Альфе выбор персонажа носит поверхностный характер. Можно взять за шкирку любого товарища, выдать ему понравившееся оружие и отправиться в бой в одиночку, с товарищем по приключению или со случайным игроком, с которым вас свела суровая геймерская доля (тут главное совсем уж на чокобо не попасть). Главное, перед запуском боевой сцены не забудьте заварить чай или кофе. Все дело в том, что игра совершенно не оптимизирована и загрузка театра боевых действий занимает 4-5 минут, заставляя вспомнить легендарные загрузки SiN на 16 мегабайтах оперативной памяти (все бы ничего, да сейчас у меня 32 Гб). Первый раз я вообще было подумал, что программа зависла, но Hunt внезапно показал пару Loading скрин и со всего маху швырнула меня в болота (рядом стоял чокобо, который 5 минут уныло менял оружие, словно бы не понимая, что со всем эти нужно делать).
После первого шага программа опять начала тормозить, перерисовывая окружающую среду, воду и деревья. Наконец загрузка шейдеров подошла к концу и мы, вместе с “чокобо”, отправились на охоту. Добравшись до ближайшей фермы мы наткнулись на выводок зомби, которые с ревом побежали на нас. Имея за спиной опыт Vermintide я решил покрошить их в окрошку, но не тут-то было...
Уже во время первого боя стало понятно, что Hunt не любит спешки. Патронов здесь мало, а выстрелы, хоть и наносят серьезный урон, но требуют твердых рук и быстрой реакции. Очень часто монстры выскакивают из кустов на таком расстоянии от героя, что последний может сделать один единственный выстрел и если это будет промах, то вам откусят голову. Если вы сошлись с чудищем в рукопашной схватке, винтовка будет использоваться лишь как инструмент отталкивания противника. Лупить в упор можно разве что из револьвера (который полностью бесполезен во время охоты). Если в ваших руках окажется, нож, топор или молот, то шансы на выживание в рукопашку серьезно повышаются, но, опять же, бить монстров таким инструментарием неудобно.
Впрочем, рядовые монстры, это всего лишь мелкие препятствия на пути к главному трофею охоты - Боссу уровня. Эта тварь сидит в одной из местных локаций и старается “не отсвечивать”. Найти ее можно случайно, во время блужданий по карте, или при помощи улик, которые встречаются в свободных от босса локациях. Каждая улика уменьшает зону карты, в которой может скрываться чудовище. Найдя третью улику вы получаете точное знание о том, где обитает монстр, после чего отправляетесь на его уничтожение. Сама битва с чудовищем показалась мне довольно простой, но вот то, что началось потом меня здорово удивило.
Итак, подстреленный монстр в течение пары минут отправляется в ад и оставляет после себя эссенцию, которую подбирают гордые победители. При этом все оказавшиеся на уровне игроки тотчас же узнают о месте гибели чудовища и начинают отлов везунчиков, которым удалось укокошить монстра. Очень часто победителей запирают внутри дома с одним выходом, а потом расстреливают сразу из нескольких стволов. Отслеживание везунчиков упрощается при помощи местного темно-зрения, специального режима, в котором ловчие могут видеть молнии, бьющие из тел беглецов. Беглецы, сумевшие добраться до экипажа - спасутся, но вот сделать это будет не просто из-за активно действующих разбойников, пытавшихся перекрыть все возможные пути отхода. Скорее всего на последнем этапе бегства игрокам придется вступить в PVP столкновение с противником, а уж дальше победу завоюет тот, кто стреляет точнее (хотя были случаи, когда победители босса становились жертвами монстров, а бредущие по их следам охотники просто подбирали выпавший лут).
На словах идея Crytek выглядит достаточно интересно, но на практике подобный геймплей страдает сразу от нескольких проблем. Во-первых, охоту на босса имеет смысл начинать после полной аннигиляции противника на игровой карте (то есть игра имеет четкую PvP ориентацию взамен PvE). Во-вторых, босса убить не сложно, гораздо сложнее скрыться с его эссенцией, ибо ждать изгнания чудовища всякий раз приходится в каких-то угрюмых домах, где нет альтернативных путей отхода. Наконец, искать беглецов очень просто. Над их головами постоянно висят электрические вспышки, которые словно бы кричат “я тут, убей меня”. Да и малое количество патронов не способствует выживанию персонажей. Я несколько раз убивал беглецов, которые не могли даже отстреливаться и умирали, получив пулю в затылок или в спину.
Информация к размышлению. В игре очень важен производимый игроками шум. Всякий раз, когда вы делаете выстрел, его грохот разносится по четверти карты. Любители пострелять очень скоро обнаружат себя в окружении многочисленных охотников, желающих отправить их на тот свет. Вообщем, стрелять надо очень осторожно, не забывая как можно быстрее покидать “засвеченный” регион боевых действий.
Если графика в Hunt требует доработки (она красивая, но очень медленная), то модели игрового оружия выглядят великолепно. Фактически Hunt имеет наиболее впечатляющий арсенал стволов за все время существования жанра FPS и это, уважаемые читатели не шутка. Все tools of trade (и простые и экзотические) прорисованы до мельчайших деталей и имеют невероятно четкие текстуры. Только посмотрите на выбоины и пороховые отметины покрывающие ствол - это же настоящее произведение искусства. Оружие не только хорошо выглядит, но и здорово стреляет. Местный дробовик весьма эффективен не только в охоте, но и против обычных людей и сражаться с ним в засаде одно удовольствие. С другой стороны эффективность оружия против отдельных типов монстров требует дополнительной балансировки.
В качестве резюме: В настоящее время Hunt все еще находится в состоянии активной разработки. В игре очень многое недоделано, как в балансе так и в игровой механике. Графика игры великолепна, но сам геймплей вызывает много вопросов. Прежде чем игра уйдет в релиз дизайнеры должны решить кучу серьезных проблем, способных поломать игру, как на стадии охоты, так и на стадии бегства. К тому же на PC надо будет как-то разбираться с читерами. Если Hunt станет жертвой нечестной школоты, ее шансы на выживание здорово уменьшатся (как показал опыт Lawbreakers красивой графики и геймплея недостаточно даже для простого существования).
(c) Илья Садчиков
04.02.2018