Путь, который проделала Цивилизация Сида Мейера со времен самой первой части, вышедшей в 1991 году, не был так извилист и труден, как можно подумать про игру, существующую уже почти 30 лет. Разные разработчики все время работали в основном над одним и тем же: балансом между фракциями, вариантами победами, путями развития и созданием нового контента в виде тех же наций, юнитов, чудес света и прочих вещей, которые в целом не затрагивали основные механики.
Иногда игрокам действительно давали на пробу что-то необычное, вроде Civilization II: Test Of Time, в которой впервые появились редактор кампаний и новые сеттинги, например, фэнтезийный. Интересными, хоть и не очень удачными, можно считать и футуристические эксперименты вроде Sid Meier’s Starships и Sid Meier's Civilization: Beyond Earth.
Так или иначе, у серии за все эти годы так и не появилось серьезных конкурентов в своей нише. Комплексные стратегии от Paradox требовали от игроков слишком много усилий в освоении, небольшие поделки вроде Warlock: Masters of The Arcane, наоборот, не обладали достаточным количеством опций, чтобы удержать игроков больше, чем на одно прохождение, а Amplitude Studios со своей собственной вселенной и необычными механиками просто в силу скромных маркетинговых возможностей пока не смогли привлечь внимание массового пользователя к своим продуктам.
Без всяких сомнений, нынешние разработчики серии, студия Firaxis Games, приложила за последние годы максимум усилий, чтобы новые игры серии стали хитами. Но отсутствие серьезных соперников так и не дает создателям прыгнуть выше головы и полностью избавиться от недостатков, которые присущи большинству 4Х-стратегий.
Именно поэтому мы собираемся заострить на них внимание и рассказать, что может быть не так в такой крутой игре, как Civilization VI, являющейся последней частью франшизы, и что в ней нужно исправить.
1. Добавить больше случайных событий
Установив "Циву", большинство игроков честно проводит в ней несколько партий от начала и до конца, пытаясь выиграть каждым из предложенных способов. После этого на игру обычно забивают, поскольку в ней трудно будет открыть что-то новое при очередном прохождении. В шестой части порой слишком много ситуаций, когда вы несколько ходов просто ждете очередной постройки, нового научного открытия или момента, когда ваши войска, наконец, дойдут до границ противника.
На самом деле, Firaxis уже задумались о том, чтобы добавить в игру какие-то дополнительные события. В аддоне Rise and Fall, вышедшем на днях, будут происходить глобальные конфликты на религиозной, военной или исторической почве (подробнее о дополнении можно прочесть на нашем канале). И все-таки такие события будут в меньшей степени неожиданными.
Игрокам же больше нравится исследовать карту, принимать важные решения и получать что-то взамен. Стандартные древние руины, за которые игрок получит 60 золота, уже давно никого не впечатляют. Что, если вместо уже надоевших эвентов, будет происходить что-то по-настоящему эпическое? Например, в поселении будет обнаружена чума, лекарство от которой можно будет получить, снизив уровень населения на земном шар, или же ваш археолог найдет священный артефакт, позволяющий изменить соотношение мировых религий в ведущих странах? При наличии сотни таких нешаблонных ситуаций каждая партия станет по-настоящему особенной и запоминающейся.
2. Доработать мультиплейер
Серверы шестой части не ломятся от сотен тысяч игроков вполне по прозаическим причинам: не каждый может найти время на многочасовую (а иногда и многодневную) партию с друзьями, и требовать, в таком случае, от разработчиков ввести что-то вроде "блиц-режима" на пару часов, как минимум, наивно.
Проблемы сетевых поединков сводятся к совершенно другим вещам. Помимо того, что с живым соперником более явно проявляется несбалансированность вариантов победы, стоит отметить и странные моменты, которые время от времени возникают в онлайне. Например, раненые юниты и рабочие с одним зарядом могут продаваться по цене новых единиц, что позволяло таким фракциям, как Скифы (или другим, быстро получающим много отрядов) за счет этого быстро скупать необходимые здания в городах.
Чаще всего такие ситуации разрешаются между самими игроками по предварительным договоренностям, но все-таки хотелось бы иметь при создании игры больше опций и настроек, которые позволят соперникам вести свои цивилизации в одинаковых условиях.
3. Сделать каждую нацию по-настоящему уникальной
Civilization всегда славилась тем, что в ней можно было воплотить имперские амбиции своего родного народа, связанные с мировым господством. Со временем каждая из стран стала обладать не только собственным отрядом и зданием, но и уникальными особенностями. Увы, в погоне за балансом разработчики нечаянно сделали так, что играя за любую из наций, вы, возжелав победы, постоянно будете решать постоянные задачки по оптимизации имеющихся ресурсов, напрочь позабыв о том, что за народ вам достался. Именно это отсутствие "ролевой" составляющей делает шестую часть серии немного скучноватой.
Уже упомянутые нами Amplitude Studios в своих играх, Endless Space и Endless Legend, ввели для каждой фракции линейку квестов с прописанным сюжетом, которые, хотя и не сильно меняют игровой процесс, позволяют проникнуться судьбами ваших подданных и отважного народного выдвиженца. Кроме того, если в "Циве", все способности по большей части являются пассивными и чаще всего дают какой-то небольшой статичный бонус, без которого можно и обойтись, то во вселенной Вечных использование фишек любой фракции не только жизненно важно, но и предоставляет игроку определенный маневр для "отыгрыша". Если мы ведем за собой жестоких Пожирателей, которые иссушают планеты, поглощая их жителей, то мы и так будем поступать для победы, если выпал шанс поиграть за касту отверженных магов, то станем плести заклинания прямо на мировой карте.
Совершенно очевидно, что в Цивилизации такое осуществить не так уж и просто, прежде всего потому, что все нации — представители одного вида и по умолчанию равны. Однако все-таки хочется, играя за Россию, Китай или Зимбабве, с трепетом ощущать, что на ваших плечах лежит ответственность за судьбу определенной великой нации, а не горстки виртуальных поселенцев с разноцветным знаменем за плечом.
4. Улучшить ИИ
Безумный Ганди из пятой части, сбрасывающий на другие державы ядерные бомбы, стал самым настоящим мемом в игровом сообществе. Да и другие лидеры, способные оскорбиться, например, тем, что при торговле вы заплатили на одну монету меньше требуемого, тоже давали жару.
Видимо в Civilization VI разработчики посчитали, что тенденцию следует продолжить, и сделали всех правителей еще более импульсивными и непоследовательными. Каждый лидер теперь имеет свои собственные довольно странные "наклонности". Так норвежский конунг будет презирать вас за маленький флот, а представитель культуры ближнего востока похвалит за неистовую набожность. Именно из-за таких преференций ИИ зачастую сходит с ума, объявляет войны в заведомо проигрышной ситуации, требует дани по совершенно идиотским поводам, и просто будет вам каждые 5 минут напоминать о своем присутствии.
Тем не менее, даже такой компьютерный противник добавляет игре определенного колорита. Главное проблема же состоит в том, что никакой конкуренции опытному игроку он не может составить даже на самом высоком уровне сложности. В некоторых глобальных стратегиях, чтобы немного сгладить полную тактическую некомпетентность искусственного интеллекта, тщательно прорабатывают дипломатическую систему. За каждое необдуманное действие, например, объявление войны в бедственных для себя условиях, нация будет получать (или же должна выплатить) существенный штраф. Таким образом, компьютерному участнику, запрограммированному на победу, будет легче понять, что определенные решения принимать не стоит, или же просто игра должна не дать ему возможность совершить их в заданных условиях.
5. Перестать "замедлять" игру
С одной стороны такое нововведение, как постройка районов, было призвано переработать одно из упущений серии, когда мы прилежно возводили все возможные здания в каждом из городов. Однако, сам факт того, что населенные пункты становятся специализированными, требует немалого количества времени. По итогу мы строим те же здания, что и раньше, только в десяти городах вместо условных пяти для достижения нужного производственного эффекта, но тратим на это больше времени. Кроме того, теперь постоянно приходится следить и за тем, чтобы в ваших городах хватало жилищ, нового параметра, отвечающего за вместительность города. Все эти постройки забивают очередь строительства, бессовестно удлиняя игру на лишних 50-70 ходов.
Предыдущие части на каждом этапе игровой партии давали игроку возможность заняться чем-то важным, избавляя его от ожидания построек, которые позволят создать другие постройки. Именно поэтому пятая и третья по счету "Цивилизации" считаются самыми успешными и сбалансированными.
Достоинств, тем не менее, у Civilization VI гораздо больше, чем недостатков. Однако фанатам серии и рядовым игрокам не стоит терять надежду, что когда-нибудь разработчики смогут избавить игру и от этих проблем, если уж не в ближайший год, то до конца человеческой цивилизации.