Какой может быть смысл в создании собственной (indie) игры? Все уже давно сделано и продолжает делаться, рынок занят огромными корпорациями, а сил и времени на создание даже малюсенькой игрули типа "Тетрис" уходит нереально много...
И тем не менее, новоиспеченные разработчики продолжают работать над своими проектами. Indie Gamedev движение изрядно выросло после того, как технологии производства и распространения стали доступными. Я имею ввиду Unity3d, Unreal Engine, Steam, GoG и Kickstarter.
Как ни странно, предложение породило спрос. Точнее отлично сделанное предложение.
Steam очень удобен и увлекателен. Легко сёрфить, легко покупать. Теперь легко опубликовать свою игру. Покупаешь за 100$ Steam Direct и вуаля - готовь свою игру к публикации.
10 лет назад, когда мы начали делать свои первые шаги в GAMEDEV всего этого не было и в помине. Но уже был Blender3d. Это что-то вроде 3d MAX, но бесплатный и со встроенным в него игровым движком BGE. Всего-то несколько лет проб и ошибок и... ничего не получилось. Слишком большими были ожидания. Когда мы выпустили demo-игру, никто ей не заинтересовался. Ок, наверно это была очень плохая игра, решили мы и переключились на другой проект. Результат был тем же.
BGE - это не самый мощный движок. Это вообще не мощный движок. У него другие преимущества, о наличии которых я стал догадываться только в 2017 году. А мы пытались сделать многоуровневую эпопею с огромным количеством машин и локаций... Поэтому мы переключились на Unity3d. Это был 2010 год.
С Unity все пошло лучше, команда стала международной. Совместно с московским картодромом Маяк нами был создан небольшой симулятор картинга (в него можно поиграть на bileyg dot com), но я снова совершал кучу ненужных действий: пытался делать совместные проекты с какими-то автоклубами, локальными чемпионатами, производителями эксклюзивных автомобилей - чуть не заключил лицензионный контракт с TATRA, получил добро на создание demo для MARUSSIA MOTORS. Все это бесплатно, в надежде на спасибо.
На самом деле, это никому было не нужно.
И кроме того, работать с Unity3d - это не то же самое, что работать в BGE. Потому что, работая в BGE можно просто получать наслаждение от самого процесса создания игры!
Мне пришлось остановиться. Мой друг Daniel Eek из Швеции продолжает заниматься развитием симулятора, который мы начали в 2011 самостоятельно. Я с удовольствием слежу за тем, что у него выходит. Но он работает для себя. Это же Швеция, ты можешь спокойно заниматься тем, что тебе нравится!
К 2017 у меня были некоторые наработки, сделанные на BGE и конвертированные для новой версии Blender и Python. Но все находится в разобранном состоянии и никак не склеивается воедино. Я не могу выбросить все эти наработки, но я не могу и продолжить.
В сентябре 2017 я вдруг вспоминаю, что у меня есть хороший друг, художник из Польши Марцин Адамчик, который сейчас живет в Великобритании. И, вы не поверите, как только я начинаю думать о том, что можно использовать его скетчи для оформления игры и, особенно, для меню выбора автомобилей, как...
"Привет!" - это пришло сообщение на Фэйсбук. - "Ты все еще делаешь игры? Тебе случайно не нужны скетчи автомобилей?"
Это Марцин!!!! Да это как такое бывает?
С сентября мы собрали игру в приемлемый вид и уже выпустили пару промежуточных версий в общий доступ. Как-то сам по вырисовался дизайн. Изменилась атмосфера. Игра приняла тот вид, что сейчас можно видеть на скринах.