Что хорошо
Те игроки, которые были с нами с самого начала разработки, и одними из первых стали участниками нашей группы Вконтакте, посвященной разработке игры, изначально были лояльны к нашим ошибкам, и у них, так же , как у нас, уже был замылен взгляд на наши ошибки и просчеты. Они спокойно нам прощали наши недочеты, и это никак не стимулировало нас на быстрые правки ошибок, введение нового функционала. Т.е. выведение сырой игры было катализатором скорости нашей работы. Ну и наличие не предвзятой категории новых игроков и их количество, ускоряло нахождение ошибок.
Но обратной стороной такой стадии, было, да и сейчас в какой то мере присутствует, то, что те игроки, которые приходили играть а не тестировать, иногда играли несколько недель, а затем просто изредка заходили проверить, что нового, или покидали проект, поскольку, как я уже и говорил, мы недооценивали возможного времени на введение нового функционала, или застревали на каких то ошибках.
Т.е. игра уже позволяла полноценно проводить свое время, но обещание новых функций, и невведение их вовремя, отталкивало игроков. Естественно, что мы со временем делали и делаем выводы, и стараемся не делать больше таких ошибок, но это как раз приводит к другой проблеме. Поскольку мы до сих пор ведем диалог по введению нового функционала, правки ошибок, и вообще текущих работ по игре, напрямую в чате, но стараемся о сроках говорить только тогда, когда уже понятно, что будем вводить за несколько дней до выкладывания обновы, то возникает провал в общении.
В чате спрашивают, что будем вводить, мы отвечаем, примерно, над чем идет работа, но не говорим сроки. И хотя раз в неделю а то и несколько раз, мы выкладываем различные фиксы ошибок или вводим новый функционал, все равно, участники игры уже привыкли к другому общению и достаточно сложно перестроится.
Опять же возникают недопонимания в тот момент, когда идет обсуждение того, как должна работать та или иная функция в игре. Мы зачастую принимаем предложения игроков, и меняем на ходу, но отвергаем то, что не вписывается в общую концепцию. А поскольку не все в игре еще доступно, достаточно сложно пояснить игрокам, почему одно предложение принимается, а другое отвергается. Или же зачастую когда вводится новый модуль, например крафт предметов, или заточка оружия, но нет дальнейших модулей, то получается перекос.
Яркий пример. Пока не было заточки оружия, параметры брони на всех точках были такими, что существующее оружие наносило небольшой урон, и бои были затянутыми, что сразу же отметили все игроки, которые тестировали бои друг с другом. Но после появления заточки, т.е. увеличения урона оружия от прокачанной профессии, такой вопрос пропал. Но зато сразу же появился вопрос, что с заточенным оружием стало легко убивать мобов начального уровня.
Продолжение следует...