В конце 20 века, когда концепции интерактивного кино в видеоиграх еще не существовало, разработчики из небольшой французской студии выпустили свой первый проект, который перевернул представление о том, как можно и нужно делать игры.
Это сейчас каждый знаком с работами Дэвида Кейджа и Quantic Dream, давших миру шедевральные образцы адвенчур в лице Fahrenheit и Heavy Rain, а в 1997 году у 27-летнего лысеющего музыканта Давида Де Грутолля была лишь мечта основать свою студию и опыт по написанию музыки для кино и видеоигр. Через 2 года плодотворной работы появилась Omikron: The Nomad Soul. Хоть основатель QD и не писал музыку для мировых блокбастеров и голливудских шедевров, одну вещь, свойственную талантливым композиторам он определенно сделал: создал произведение, которое на тот момент опередило свое время.
В моей цифровой библиотеке эта адвенчура нашла свое место пару лет назад, увы, по чрезвычайно грустному поводу – ее раздавали в память о замечательном музыканте Дэвиде Боуи, который не только работал над саундтреком игры, но и подарил свою внешность одному из ключевых персонажей. Подобно чтению старинной книги, которая досталась вам в наследство от безумного дяди-археолога, погружение в Omikron дает прикоснуться к чему-то сакральному и загадочному: когда-то давно люди полные энтузиазма сделали компьютерную игру, в которую вложили свои чувства и мысли, и сейчас мы можем попытаться понять, что они хотели нам сказать.
Искренне надеюсь, что в один прекрасный день, когда на меня опять накатит волна беспробудной сентиментальности, заставляющая выделять текст курсивом, я смогу сказать такое и про очередную часть Call Of Duty, а пока что стоит поделиться соображениями, почему первая игра Quantic Dream настолько хороша.
"Я очень люблю вызывать у людей сильные эмоции. Мне нравится сам процесс создания игры, то, что происходит за кадром. Работать с командой над одной идеей несколько лет – большое удовольствие", – Дэвид Кейдж, CEO и основатель студии Quantic Dream
Экспозиция с двойным дном
После качественного CGI-ролика в духе фантастических сериалов 90-ых сразу же ломается "четвертая стена". Доверчивый пользователь, которым мы и являемся, запускает на своем компьютере игру с манящим названием Omikron. На экране появляется рыжеволосый парень в концептуальном синем кимоно и просит помочь спасти его мир.
Не долго думая, мы соглашаемся, переносимся в его тело и... попадаем в лапы к омерзительному демоническому созданию, которое начинает самозабвенно высасывать нашу драгоценную душу. По счастливому стечению обстоятельств тварь пугается и отпускает нашего героя. Неуверенной походкой мы покидаем злачное место, где нас только что могли лишить самого дорогого, и перед нашим взором предстает самый настоящий город будущего. Начинает играть созданная Боуи энергичная композиция New Angels of Promise, на экран подаются титры и меняющиеся виды гигантского мегаполиса в киберпанковской стилистике. С этого момента вы полностью предоставлены самому себе. Добро пожаловать в Omikron!
Повесть о настоящем детективе
Все это выглядит, как начало эпичного фильма, в котором именно вы, а не ваш персонаж – главное действующее лицо. Задумка полноценно вовлечь игрока в происходящее оправдывает себя до самого конца. Сюжет, который комплексно довольно линеен, будет значительно видоизменяться не только из-за выбора различных вариантов в диалоговых окнах, а еще и благодаря вашим любопытству и внимательности.
Первый (а их, к нашей радости, будет несколько) протагонист по имени Kay'l, сотрудник местных правоохранительных органов, ведомый своим чутьем и вашей твердой волей, будет пытаться понять, что же с ним произошло, и кто на него напал. Выполняя свои ежедневные обязанности, он должен будет раскрыть заговор в полицейский кругах, приласкать красавицу-жену и даже навалять террористам.
Поиск зацепок, разговоры с подозреваемыми и даже остросюжетные драки и перестрелки могут проходить с переменным успехом. Иногда вы можете просто что-то упустить, тем самым получив несколько иной вариант прохождения истории. Полезных подсказок в этой игре попросту не существует, что может отпугнуть ряд современных игроков, привыкших к тому, что их за ручку приводят к решению головоломок. Лишь иногда при сохранении, которые, к слову сказать, возможны лишь в специально отведенных местах, вы получите от Вселенной тонкий намек на то, что вам не помешало бы сделать. Кроме того, в ходе своего расследования герой может погибнуть, и тогда его место займет персонаж с совершенно другими способностями и задачами, который продолжит дело предшественника.
Драчун, стрелок, наркоман и бродяга
В наше время мультижанровость воспринимается, как нечто само собой разумеющееся, и мы готовы корить очередную стрелялку за отсутствие какой-либо прокачки и ролевых элементов, пусть это и расходится с тем, как видят проект его авторы. Студия Quantic Dream изначально шла от обратного и пыталась сделать все происходящее в игре максимально приближенным к реальности и к тому, как это бы могло выглядеть на экране.
Все манипуляции в мире игры осуществляются в трех режимах: исследование, трехмерный файтинг и шутер от первого лица.
Первый вариант занимает большую часть повествования и представляет из себя перемещения по городу (пешком или на транспорте), поиск улик и переговоры с NPC. Пойти действительно есть куда, да и границы ваших путешествий по сути ограничены лишь количеством локаций, которых довольно много: магазины (в которых, кстати, продаются диски самого Боуи), клиники, концерты, банки, бары, жилые дома. Кроме того, сам город разделен на несколько огромных районов, которые сильно различаются по архитектуре и населению. Сами жители ведут себя тоже довольно энергично: танцуют, плачут, целуются в темных переулках и мрачно шатаются вокруг со всей присущей им подозрительностью.
С технической точки зрения драки в Omikron чем-то напоминают Tekken, который делали на коленке. Несмотря на приятное разнообразие приемов и возможность "накачаться" перед сражением сильнодействующими препаратами и наркотиками, сам файтинг выглядит довольно нелепо из-за примитивного ИИ, для победы над которым нужно просто знать последовательность движений. Тем не менее, каждый раз, когда очередной злодей решит выяснить с вами отношения на кулаках, придется сильно понервничать – ведь очередной поединок может стать последним.
Третий режим, в котором нам доведется пострелять по засевшим на уровне врагам,тоже не является лучшим примером экшена, учитывая, что в то время уже вышли такие признанные шедевры, как Doom и Duke Nukem. Упор здесь делается именно на тематику происходящего и дизайн уровней. Так, по сюжету нам придется сносить из пистолета головы террористам, которые прячутся за прилавками супермаркета или превращать в кровавое месиво демонов в какой-то мрачного вида пещере с помощью оккультной винтовки, стреляющей энергетическими сгустками.
Несмотря на посредственное исполнение некоторых элементов игры, все они в большей степени привносят в нее определенное разнообразие, да и авторам хватило чувства меры, чтобы грамотно распределить эти "аркадные" уровни по ходу сюжета. По крайней мере, даже кривые перестрелки в любом случае лучше уже надоевшего всем QTE, которое есть в Fahrenheit, Heavy Rain, да и почти во всех других интерактивных квестах. Настоящие кибер-детективы решают свои проблемы собственноручно!
Душа переселяется, сказка остается
Согласно главной концепции игры, связанной с переселением душ, чтобы сделать что-то новое, нужно пожертвовать чем-то старым. Множество часов мы будем путешествовать сквозь сюжет, меняя обличья, умирая и воскресая, в надежде докопаться до истины. После пары десятков часов увлекательных приключений наш путь будет окончен, заговоры распутаны, пророчества осуществлены, а негодяи получат по заслугам. Как и положено хорошей сказке, вы будете с приятной тоской вспоминать об игре какое-то время, приводя ее в пример современным приключенческим квестам, пока она якобы не выветрится из вашей памяти окончательно.
Продолжения у проекта, увы, так и не было. Поругавшись с издателем Eidos Interactive, Дэвид Кейдж отложил сиквел в долгий ящик, а невероятный успех Fahrenheit показал направление, в котором Quantic Dream плодотворно трудятся и по сей день.
Вот только без первой игры не было бы и всех новых замечательных историй, которые стали классикой жанра. Многие элементы из нее успешно перекочевали в следующие проекты и дали пищу для размышления другим студиям.
Как и любая история, Omikron, на самом деле, никогда не заканчивается, плавно переходя в другую, так и чья-то музыка всегда будет звучать ровно до тех пор, пока мы хотим ее слышать.