Вот уже четвёртый год как у нас живёт новое поколение консолей, хотя правильней было бы сказать "обновлённое". Почему? Давайте разбираться.
Впервые анонс новых консолей состоялся в 2013 году, они отличались от предшественников обновлённой архитектурой, которая была в отличие от предыдущих больше всего похожа на ПК. Это должно было упростить жизнь разработчикам, т.к. это позволяет вести разработку игр для всех платформ более или менее на одном уровне, сокращая время проработки версии для той или иной платформы. Так же увеличившаяся мощность позволяла сделать игру не только технически более красивой и отлаженной, но и реализовать те идеи и задумки, которые до этого для них были недоступны. Однако последнего за прошедшее время так и не наблюдается.
Рынком до сих пор правят франшизы, попробуйте вспомнить все игры, которые вышли в текущем поколении, а потом сравните их с предыдущим. Наверняка, вы заметите, что большинство тайтлов перекочевали прямиком из старого поколения. И это бы было не так плохо, если бы не было похоже на застой. Да, игры становятся масштабнее и красивее, но по факту мы уже давно играем в одно и то же под новым соусом. Это связано с выросшими затратами на разработку игр, а делать что-то новое — это большой риск, а как показал 2017 риск не окупается, за примером далеко ходить не нужно: вспомните PREY.
Такое стечение обстоятельств привело нас к появлению так называемых игр-сервисов. Гораздо проще и выгодней сделать одну игру, растянуть игровой процесс (не важно одиночный или в мультиплеере) и постоянно её поддерживать, выпуская регулярные обновления, ведь даже если игра не продастся необходимым тиражом, всегда можно компенсировать их лутбоксами, шапками и прочими ништяками. А в случае успешных продаж можно увеличить прибыль. Таким образом, одиночные игры на 10-15 часов вымерли практически полностью, а мультиплеер стал неотъемлимым атрибутом.
В итоге, что мы имеем: новые технологии позволяют создать почти всё, что угодно, но увеличившаяся стоимость разработки не даёт возможности делать это так регулярно, как это было раньше. Поэтому всё чаще и чаще большие игры превращаются в многочасовой гринд, с захватом крепостей, открытием сундуков с шапками и покорением вышек. Да, на данный момент игровая индустрия ещё не скатилась в конвейер, но всё чаще и чаще в поисках чего-то свежего и необычного приходится обращаться к инди-проектам, которым мощная начинка современного поколения в большинстве случаев вообще не нужна.
Присоединяйтесь к нам в: