Найти тему
Об играх и фильмах

Рецензия на игру "Persona 5" (2017)


Всегда хотел попробовать основательно поиграть в jRPG, но всё время было проблематично подобрать походящий проект. То стилистика не нравилась, то мир игры выглядел странно. Хотелось чего-то этакого и после десятков восторженных отзывов мой выбор остановился на свежей части сериала Persona с цифрой пять в названии. Стоило ли оно того?
Разработчик: Atlus
Платформа: Playstation 4, Playstation 3
Всегда хотел попробовать основательно поиграть в jRPG, но всё время было проблематично подобрать походящий проект. То стилистика не нравилась, то мир игры выглядел странно. Хотелось чего-то этакого и после десятков восторженных отзывов мой выбор остановился на свежей части сериала Persona с цифрой пять в названии. Стоило ли оно того? Разработчик: Atlus Платформа: Playstation 4, Playstation 3
Игра бросает игрока с места сразу в карьер. Под нашим управлением оказывается молодой парень в стильном чёрном плаще и чемоданчиком в руках, который с лёгкостью скачет по навесным элементам переливающегося всеми цветами радуги казино. По радиосвязи молодые и навязчивые голоса призывают нас бежать вперёд и всячески подбадривают. Не проходит и пяти минут, как нам дорогу преграждает охрана в странных масках. Не моргнув и глазом, наш герой срывает с одного из охранников маску и тот тут же трансформируется в чёрную смолообразную массу, из которой выскакивает жуткого вида монстр. Схватка заканчивается столь же сумбурно, как и началась, и мы бежим по тёмным коридорам, прячась от охраны. Что-то здесь не так, мелькает мысль, но игра не даёт даже задуматься над происходящим. Главный герой вырывается наружу, но оказывается окружён силами полиции. Не сложилось - сцапали. Но это не конец, а лишь начало истории.

Главный герой оказывается на допросе, цель которого выяснить, как же он дошёл до жизни такой. Нас просят ввести своё имя (для большего погружения в игру желательно указывать настоящее имя - эффект будет ярче) и отматывают события на полгода назад, когда он только приехал в Токио. Тут-то и начинается история полная ярких событий, любопытных персонажей и откровенно странных вещей. 
Герой не просто так переехал в большой город - в родном городишке поздно вечером он решил заступиться за женщину, к которой приставал пьяный мужик. Мужик оказался влиятельным, поэтому на школьника завели уголовное дело и назначили испытательный срок, который ему предстоит провести в школе крупного мегаполиса подальше от скандала. Друг родителей Соджиро Сакура держит небольшую кофейню на окраине города и любезно выделяет мальчику чердак. Впрочем, любезности в этом кот наплакал и Соджиро не спешит утешать подростка в его горестной судьбе - он-то ожидал на своё попечение отъявленного преступника с уголовным делом и пройдёт немало времени, прежде чем он убедиться в обратном. А пока что он отвозит парня в Академию Шуджин, в которой нам предстоит учиться целый календарный год по игровому календарю. 

Вернувшись домой, герой проваливается в сон, в котором начинают происходить натурально странные события - парень обнаруживает себя в импровизированной тюрьме, а за прутьями решетки на него смотрят две миниатюрные стражницы и длинноносый горбун с большими глазами. Окружающее пространство он называет Фиолетовой комнатой, а себя - Игорем, и предостерегает, что герою предстоит очень сильно потрудиться, чтобы реабилитироваться и избежать приближающегося краха. 
Сон растворяется в небытии вместе с комнатой и Игорем, наступает новый день, но в школу нас возить никто не собирается, поэтому нам предстоит увлекательная поездка на метро до нужной станции, а следом и знакомство с первым другом - блондином хулиганистой наружности Рюджи Сакомото. Он предлагает срезать путь до Академии дворами, но путь приводит их к таинственному замку, в котором странного вида охранники, подчиняются разодетому под короля учителю физкультуры (красная мантия на голое тело прилагается). Ситуация становится ещё хуже, когда школьников сажают в темницу и натурально собираются убить! И вот здесь главному герою пришла пора раскрыть главный козырь - срывая с себя лицо словно маску, он задействует паранормальные способности и призывает Персону - физическое воплощение преодоления психологической фрустрации и воли противостоять несправедливости. 

Призванная Персона позволяет герою победить стражу и вырваться на волю. Пробираясь по подвальным помещениям замка, герои встречают прямоходящую разговаривающую кошку Моргану, которая помогает им выбраться наружу, по ходу дела объясняя чертовщину, в которую они попали. Место, куда они попали - это параллельная реальность, которую называют Метавселенная (Metaverse), населённая демонами - Тенями, и является проекцией реального мира, которую формирует объединённое подсознание жителей города. Но периодически возникают личности, которые развращены больше других и в этом случае их разум искажает Метавселенную, создавая собственное видение вещей, центром которого становится этакий замок. Где-то в глубине такого замка есть комната, в которой спрятано сокровище владельца замка и если его украсть, появляется шанс вывести личность на чистую воду и заставить раскаяться в совершённых злодеяниях. Осознав всё это главный герой вместе со своими новоиспечёнными друзьями образует команду "Фантомных Похитителей Сердец" (Phantom Thieves of Hearts), которые решают отыскивать развращённых взрослых и "похищать их сердца".
Игра бросает игрока с места сразу в карьер. Под нашим управлением оказывается молодой парень в стильном чёрном плаще и чемоданчиком в руках, который с лёгкостью скачет по навесным элементам переливающегося всеми цветами радуги казино. По радиосвязи молодые и навязчивые голоса призывают нас бежать вперёд и всячески подбадривают. Не проходит и пяти минут, как нам дорогу преграждает охрана в странных масках. Не моргнув и глазом, наш герой срывает с одного из охранников маску и тот тут же трансформируется в чёрную смолообразную массу, из которой выскакивает жуткого вида монстр. Схватка заканчивается столь же сумбурно, как и началась, и мы бежим по тёмным коридорам, прячась от охраны. Что-то здесь не так, мелькает мысль, но игра не даёт даже задуматься над происходящим. Главный герой вырывается наружу, но оказывается окружён силами полиции. Не сложилось - сцапали. Но это не конец, а лишь начало истории. Главный герой оказывается на допросе, цель которого выяснить, как же он дошёл до жизни такой. Нас просят ввести своё имя (для большего погружения в игру желательно указывать настоящее имя - эффект будет ярче) и отматывают события на полгода назад, когда он только приехал в Токио. Тут-то и начинается история полная ярких событий, любопытных персонажей и откровенно странных вещей. Герой не просто так переехал в большой город - в родном городишке поздно вечером он решил заступиться за женщину, к которой приставал пьяный мужик. Мужик оказался влиятельным, поэтому на школьника завели уголовное дело и назначили испытательный срок, который ему предстоит провести в школе крупного мегаполиса подальше от скандала. Друг родителей Соджиро Сакура держит небольшую кофейню на окраине города и любезно выделяет мальчику чердак. Впрочем, любезности в этом кот наплакал и Соджиро не спешит утешать подростка в его горестной судьбе - он-то ожидал на своё попечение отъявленного преступника с уголовным делом и пройдёт немало времени, прежде чем он убедиться в обратном. А пока что он отвозит парня в Академию Шуджин, в которой нам предстоит учиться целый календарный год по игровому календарю. Вернувшись домой, герой проваливается в сон, в котором начинают происходить натурально странные события - парень обнаруживает себя в импровизированной тюрьме, а за прутьями решетки на него смотрят две миниатюрные стражницы и длинноносый горбун с большими глазами. Окружающее пространство он называет Фиолетовой комнатой, а себя - Игорем, и предостерегает, что герою предстоит очень сильно потрудиться, чтобы реабилитироваться и избежать приближающегося краха. Сон растворяется в небытии вместе с комнатой и Игорем, наступает новый день, но в школу нас возить никто не собирается, поэтому нам предстоит увлекательная поездка на метро до нужной станции, а следом и знакомство с первым другом - блондином хулиганистой наружности Рюджи Сакомото. Он предлагает срезать путь до Академии дворами, но путь приводит их к таинственному замку, в котором странного вида охранники, подчиняются разодетому под короля учителю физкультуры (красная мантия на голое тело прилагается). Ситуация становится ещё хуже, когда школьников сажают в темницу и натурально собираются убить! И вот здесь главному герою пришла пора раскрыть главный козырь - срывая с себя лицо словно маску, он задействует паранормальные способности и призывает Персону - физическое воплощение преодоления психологической фрустрации и воли противостоять несправедливости. Призванная Персона позволяет герою победить стражу и вырваться на волю. Пробираясь по подвальным помещениям замка, герои встречают прямоходящую разговаривающую кошку Моргану, которая помогает им выбраться наружу, по ходу дела объясняя чертовщину, в которую они попали. Место, куда они попали - это параллельная реальность, которую называют Метавселенная (Metaverse), населённая демонами - Тенями, и является проекцией реального мира, которую формирует объединённое подсознание жителей города. Но периодически возникают личности, которые развращены больше других и в этом случае их разум искажает Метавселенную, создавая собственное видение вещей, центром которого становится этакий замок. Где-то в глубине такого замка есть комната, в которой спрятано сокровище владельца замка и если его украсть, появляется шанс вывести личность на чистую воду и заставить раскаяться в совершённых злодеяниях. Осознав всё это главный герой вместе со своими новоиспечёнными друзьями образует команду "Фантомных Похитителей Сердец" (Phantom Thieves of Hearts), которые решают отыскивать развращённых взрослых и "похищать их сердца".
Если вы мало что поняли из предыдущего абзаца, то это нормально. Это японская игра с азиатским подходом к повествованию - он может быть бесконечно комплексным, разветвлённым и шокирующим, но, если потратить определённое количество времени, в нём можно разобраться. Но даже без этого, игра рассказывает увлекательную историю про подростков, которые решили бороться со злом и несправедливостью в окружающем их мире с помощью необычных сверхъестественных способностей. А что такое зло в представлении школьников? Правильно, взрослые, которые решили, что им позволено слишком многое и поддались различным порокам и искушениям, окончательно развратив своё подсознательное восприятие мира. Однако сюжет игры был бы не столь прекрасен, если бы он включал только лишь мытарства по параллельной реальности. Львиная доля сюжета разворачивается в обычном мире и включает в себя общение с парой десятков персонажей - а ведь у каждого ещё и своя личная история. Это относится не только к приятелям, которые готовы присоединиться к команде "Фантомных Похитителей", но и массе случайных знакомых, встречаемых героем по ходу развития сюжета. Прелесть игры состоит в том, что игрока никто не заставляет с головой погружаться в перипетии сюжетных завихрений и сводить воедино ворох разрозненных историй. Можно без проблем пробежаться по основной сюжетной линии и не сильно встревать в проблемы каждого встречного, но тогда мимо вас пройдёт целый пласт историй и внутренних конфликтов. Персонажи не готовы делиться с вами личными переживаниями и пройдёт немало недель по игровому календарю, прежде чем они по-настоящему откроются и доверятся вам.
Если вы мало что поняли из предыдущего абзаца, то это нормально. Это японская игра с азиатским подходом к повествованию - он может быть бесконечно комплексным, разветвлённым и шокирующим, но, если потратить определённое количество времени, в нём можно разобраться. Но даже без этого, игра рассказывает увлекательную историю про подростков, которые решили бороться со злом и несправедливостью в окружающем их мире с помощью необычных сверхъестественных способностей. А что такое зло в представлении школьников? Правильно, взрослые, которые решили, что им позволено слишком многое и поддались различным порокам и искушениям, окончательно развратив своё подсознательное восприятие мира. Однако сюжет игры был бы не столь прекрасен, если бы он включал только лишь мытарства по параллельной реальности. Львиная доля сюжета разворачивается в обычном мире и включает в себя общение с парой десятков персонажей - а ведь у каждого ещё и своя личная история. Это относится не только к приятелям, которые готовы присоединиться к команде "Фантомных Похитителей", но и массе случайных знакомых, встречаемых героем по ходу развития сюжета. Прелесть игры состоит в том, что игрока никто не заставляет с головой погружаться в перипетии сюжетных завихрений и сводить воедино ворох разрозненных историй. Можно без проблем пробежаться по основной сюжетной линии и не сильно встревать в проблемы каждого встречного, но тогда мимо вас пройдёт целый пласт историй и внутренних конфликтов. Персонажи не готовы делиться с вами личными переживаниями и пройдёт немало недель по игровому календарю, прежде чем они по-настоящему откроются и доверятся вам.

К тому же подкупает подача сюжета. Напомню, что герой сидит на допросе и поэтому повествование может прерваться буквально в любой момент, чтобы следователь, который сидит в комнате задал пару наводящих вопросов. При чём от откровенности и дерзости главного героя зависит многое, в том числе и развитие сюжета. В некоторые моменты от действий игрока натурально зависит развитие сюжета, поэтому реплики в диалогах приходится выбирать с особым тщанием. Также подкупает ощущение двойной жизни, которую ведёт главный герой - ему приходится держать язык за зубами и не распространяться об имеющихся у него скрытых козырях.

Но на одном сюжете и его подаче далеко не уедешь, поэтому разработчики вот уже который год совершенствуют свой двойственный геймплей, который затягивает не на шутку. Во-первых, перед нами чистокровный симулятор социальной жизни школьника, а во-вторых - комплексное приключение с исследованием подземелий. 
В социально-симуляторной части действие условно разделено на дни, в рамках которых доступен определённый набор действий, а день поделён на периоды - утро, день вечер, ночь. Главным ресурсом становится время и действия, которые могут либо отнимать его, либо нет. Каждый будний день наш герой вынужден ходить в школу, сидеть на занятиях и всячески образовываться. На занятиях преподаватели делятся знаниями из различных областей, будь то история, география, геометрия или обществознание. Но это не значит, что всю эту массу текстовой информации стоит пропускать - преподаватели любят задавать вопросы, чтобы удостовериться что ученики слушают их - с завидной регулярностью ответ требуют именно от нас. Да ещё не стоит забывать про экзамены каждые три месяца, в которые попадают вопросы, на которые нас уже заставляли отвечать. Такая вот нехитрая проверка на внимательность!

После окончания занятий появляется свободное время, которое можно потратить как на общение с друзьями, так и на саморазвитие. Общаясь с друзьями, вы проникаетесь их проблемами и укрепляете взаимосвязь, что к тому же оказывает влияние на вторую половину игры, о которой ниже. Количество доступных занятий, мягко говоря, зашкаливает и успеть всё нереально чисто физически - прямо как в жизни. В дело вступает разветвлённая ролевая система - у нашего персонажа есть набор социальных навыков, которые оказывают влияние на доступные возможности. Без определённого уровня мужества (Guts) или доброжелательности (Kindness) нельзя заговорить с определёнными персонажами, а без сноровки (Proficiency) довольно муторно изготавливать предметы. Есть целая куча занятий, с помощью которых эти навыки развиваются, однако найти время чтобы все их прокачать - задача куда более сложная. Нужно читать книги, ходить в кино и играть в видеоигры (Да - они встроили видеоигру в видеоигру, чтобы вы могли играть в видеоигру, пока играете в видеоигру), шляться по барам и ресторанам, магазинам и торговым центрам. Более того, очень многие вещи завязаны на дни недели и даже время суток, поэтому нужно быть готовым к тому, что в определённый день нужного персонажа или активности просто не будет на месте. Вечером, например, многие магазины и музеи уже закрыты, поэтому покупки необходимых предметов или посещение специфических мест с друзьями приходится планировать заранее. К слову, в игре развитая система экономики, в которой есть несколько способов заработать деньги и бесконечное количество вариантов, как их потратить. Приходится постоянно быть настороже, контролировать имеющиеся ресурсы и регулярно осматривать прилавки магазинов на предмет наличия полезных предметов. Никогда не знаешь, где и что появится, поэтому на регулярное обшаривание ассортимента уходит непростительно большое количество времени.
Но на одном сюжете и его подаче далеко не уедешь, поэтому разработчики вот уже который год совершенствуют свой двойственный геймплей, который затягивает не на шутку. Во-первых, перед нами чистокровный симулятор социальной жизни школьника, а во-вторых - комплексное приключение с исследованием подземелий. В социально-симуляторной части действие условно разделено на дни, в рамках которых доступен определённый набор действий, а день поделён на периоды - утро, день вечер, ночь. Главным ресурсом становится время и действия, которые могут либо отнимать его, либо нет. Каждый будний день наш герой вынужден ходить в школу, сидеть на занятиях и всячески образовываться. На занятиях преподаватели делятся знаниями из различных областей, будь то история, география, геометрия или обществознание. Но это не значит, что всю эту массу текстовой информации стоит пропускать - преподаватели любят задавать вопросы, чтобы удостовериться что ученики слушают их - с завидной регулярностью ответ требуют именно от нас. Да ещё не стоит забывать про экзамены каждые три месяца, в которые попадают вопросы, на которые нас уже заставляли отвечать. Такая вот нехитрая проверка на внимательность! После окончания занятий появляется свободное время, которое можно потратить как на общение с друзьями, так и на саморазвитие. Общаясь с друзьями, вы проникаетесь их проблемами и укрепляете взаимосвязь, что к тому же оказывает влияние на вторую половину игры, о которой ниже. Количество доступных занятий, мягко говоря, зашкаливает и успеть всё нереально чисто физически - прямо как в жизни. В дело вступает разветвлённая ролевая система - у нашего персонажа есть набор социальных навыков, которые оказывают влияние на доступные возможности. Без определённого уровня мужества (Guts) или доброжелательности (Kindness) нельзя заговорить с определёнными персонажами, а без сноровки (Proficiency) довольно муторно изготавливать предметы. Есть целая куча занятий, с помощью которых эти навыки развиваются, однако найти время чтобы все их прокачать - задача куда более сложная. Нужно читать книги, ходить в кино и играть в видеоигры (Да - они встроили видеоигру в видеоигру, чтобы вы могли играть в видеоигру, пока играете в видеоигру), шляться по барам и ресторанам, магазинам и торговым центрам. Более того, очень многие вещи завязаны на дни недели и даже время суток, поэтому нужно быть готовым к тому, что в определённый день нужного персонажа или активности просто не будет на месте. Вечером, например, многие магазины и музеи уже закрыты, поэтому покупки необходимых предметов или посещение специфических мест с друзьями приходится планировать заранее. К слову, в игре развитая система экономики, в которой есть несколько способов заработать деньги и бесконечное количество вариантов, как их потратить. Приходится постоянно быть настороже, контролировать имеющиеся ресурсы и регулярно осматривать прилавки магазинов на предмет наличия полезных предметов. Никогда не знаешь, где и что появится, поэтому на регулярное обшаривание ассортимента уходит непростительно большое количество времени.
Вторая часть игры целиком проходит в параллельной реальности, где диалогов относительно меньше, зато гораздо больше действия, исследований и сражений. Оказавшись в мире Теней, персонажи обретают облик модных мстителей в масках и активно используют боевые навыки. Каждый замок - это когнитивное сознание определённого человека и безумная стилистика каждого из них делает его уникальным и неповторимым. Это несколько этажей комнат, лабиринтов и коридоров, связанных не только дверьми, но и напичканных разнообразными ловушками и загадками. Не сказать, что загадки сложные, но выполнены они крайне изобретательно и временами способны удивить. По коридорам шастают враги, на которых требуется нападать исподтишка - с этим связано несколько простеньких стелс-механик. 

Враги перемещаются по строгим маршрутам, мало что не слышат и видят строго перед собой, поэтому подбежать сзади и напасть - самая часто используемая тактика. В узких коридорах можно прятаться за угол и одной кнопкой перебегать к следующей стенке, чтобы неожиданно выскочить и напасть на врага. Конечно, расстояние можно не рассчитать и враг может обернуться в неподходящий момент и в этом случае расклад на поле боя будет не в пользу нашей команды.
Вторая часть игры целиком проходит в параллельной реальности, где диалогов относительно меньше, зато гораздо больше действия, исследований и сражений. Оказавшись в мире Теней, персонажи обретают облик модных мстителей в масках и активно используют боевые навыки. Каждый замок - это когнитивное сознание определённого человека и безумная стилистика каждого из них делает его уникальным и неповторимым. Это несколько этажей комнат, лабиринтов и коридоров, связанных не только дверьми, но и напичканных разнообразными ловушками и загадками. Не сказать, что загадки сложные, но выполнены они крайне изобретательно и временами способны удивить. По коридорам шастают враги, на которых требуется нападать исподтишка - с этим связано несколько простеньких стелс-механик. Враги перемещаются по строгим маршрутам, мало что не слышат и видят строго перед собой, поэтому подбежать сзади и напасть - самая часто используемая тактика. В узких коридорах можно прятаться за угол и одной кнопкой перебегать к следующей стенке, чтобы неожиданно выскочить и напасть на врага. Конечно, расстояние можно не рассчитать и враг может обернуться в неподходящий момент и в этом случае расклад на поле боя будет не в пользу нашей команды.
Ввязавшись в драку, игра переходит в пошаговый режим, в котором наша команда и враги ходят по очереди. Если врага удалось застать врасплох, право первого хода у нас и на команду навешиваются бонусы дополнительного урона. В противном случае мало того, что наш отряд окажется в окружении и ходить первыми будут враги, так ещё и никаких бонусов урона не будет. Следует отметить, что на нашей стороне может быть только четыре бойца и один из них - наш главный герой. Остальные сидят в засаде и ждут своей очереди - набор союзников можно варьировать, но только не во время боя. 

У каждого члена команды есть две ключевые характеристики - здоровье (HP) и дух (SP). Если здоровье довольно легко восполняется магией и едой, которой мы обстоятельно затаривались в магазинах и торговых автоматах, то с очками SP всё сложнее - сами по себе они практически не восстанавливаются (позже, конечно, можно будет приобрести специальный предмет у доктора), поэтому нужно грамотно рассчитывать имеющийся запас очков SP, чтобы хватило на весь поход. Во время боя нужно грамотно подбирать умения, которые нанесут врагу максимум повреждений. Дело в том, что все атаки в игре делятся по стихиям - огненная, ледяная, электрическая, ветряная , психическая, ядерная, светлая и тёмная, плюс две физических атаки - ближнего и дальнего действия - и все враги могут быть как восприимчивы к определённым стихиям, так и иметь к ним иммунитет. Каждый новый противник - это загадка, и определить его сильные и слабые стороны нельзя никак, кроме как методом тыка. Зато, единожды разведав слабость, можно валить противников одного за другим, каждый раз получая дополнительный ход. Зачастую в боях принимают участие сразу несколько противников, да ещё и разных, и у каждого свои слабости, которые приходится учитывать и подбирать. Зато если поставить на колени всю группу врагов, можно устроить массовую атаку (All-Out Attack), которая не только наносит много урона, но и стильно выглядит. Удары по слабостям хороши со всех сторон - персонажи получают дополнительный ход, который можно передать другому бойцу. Не стоит забывать, что у наших союзников под контролем находятся Персоны, у которых тоже есть сильные и слабые стороны, поэтому некоторые противники могут угадать с атакой и вывести их из строя - потеря даже одного бойца в схватке может обернуться общим поражением. В итоге тактика каждого боя сводится к изучению противника и дальнейшим пинкам по уязвимым точкам, завязанное на грамотное использование своих спецспособностей и координированию действий. Затягивает не на шутку!
Ввязавшись в драку, игра переходит в пошаговый режим, в котором наша команда и враги ходят по очереди. Если врага удалось застать врасплох, право первого хода у нас и на команду навешиваются бонусы дополнительного урона. В противном случае мало того, что наш отряд окажется в окружении и ходить первыми будут враги, так ещё и никаких бонусов урона не будет. Следует отметить, что на нашей стороне может быть только четыре бойца и один из них - наш главный герой. Остальные сидят в засаде и ждут своей очереди - набор союзников можно варьировать, но только не во время боя. У каждого члена команды есть две ключевые характеристики - здоровье (HP) и дух (SP). Если здоровье довольно легко восполняется магией и едой, которой мы обстоятельно затаривались в магазинах и торговых автоматах, то с очками SP всё сложнее - сами по себе они практически не восстанавливаются (позже, конечно, можно будет приобрести специальный предмет у доктора), поэтому нужно грамотно рассчитывать имеющийся запас очков SP, чтобы хватило на весь поход. Во время боя нужно грамотно подбирать умения, которые нанесут врагу максимум повреждений. Дело в том, что все атаки в игре делятся по стихиям - огненная, ледяная, электрическая, ветряная , психическая, ядерная, светлая и тёмная, плюс две физических атаки - ближнего и дальнего действия - и все враги могут быть как восприимчивы к определённым стихиям, так и иметь к ним иммунитет. Каждый новый противник - это загадка, и определить его сильные и слабые стороны нельзя никак, кроме как методом тыка. Зато, единожды разведав слабость, можно валить противников одного за другим, каждый раз получая дополнительный ход. Зачастую в боях принимают участие сразу несколько противников, да ещё и разных, и у каждого свои слабости, которые приходится учитывать и подбирать. Зато если поставить на колени всю группу врагов, можно устроить массовую атаку (All-Out Attack), которая не только наносит много урона, но и стильно выглядит. Удары по слабостям хороши со всех сторон - персонажи получают дополнительный ход, который можно передать другому бойцу. Не стоит забывать, что у наших союзников под контролем находятся Персоны, у которых тоже есть сильные и слабые стороны, поэтому некоторые противники могут угадать с атакой и вывести их из строя - потеря даже одного бойца в схватке может обернуться общим поражением. В итоге тактика каждого боя сводится к изучению противника и дальнейшим пинкам по уязвимым точкам, завязанное на грамотное использование своих спецспособностей и координированию действий. Затягивает не на шутку!
Ещё один любопытный момент заключается в том, что когда враг сломлен, его можно переманить на свою сторону. Тут следует вспомнить суть игры, отражённую в названии - герои используют умения не просто так, а потому что "заключили контракт" взаимодействия с воплощением своего подсознания - Персонами. У каждого нашего союзника есть собственная Персона с именем, историей и набором умений, но только главный герой способен держать группу нескольких Персон в арсенале и умело жонглировать их умениями, чтобы подстраиваться под любого противника. Это и делает его уникальным и формальным лидером группы. Как раз таки чтобы пополнять и разнообразить список доступных Персон, мы можем убеждать Теней присоединиться к нам и с этим опять же связана любопытная механика. У каждого демона есть индивидуальность и она может быть одной из четырех типов - Оптимистичный (Upbeat), Застенчивый (Timid), Раздражительный (Irritable), Печальный (Gloomy). Во время переговоров демон задаёт крайне расплывчатый вопрос, а нам требуется подобрать ответ, который склонит его в нашу сторону. Две правильно подобранные реплики - и новая Персона у нас в кармане. 

Хотя это не единственный способ получения новых Персон. Почти в любой момент времени можно вернуться в Фиолетовую комнату к таинственному длинноносому Игорю, где можно всячески измываться над имеющимися в нашем распоряжении Персонами. Их можно уничтожать, объединять, комбинировать, перерабатывать на карты способностей и трансформировать в оружие - всё это завязано на определённые ограничения, с которыми разбираться крайне интересно и волнительно. Никогда не знаешь, что тебя ожидает в следующий момент. Персон тут больше сотни и вряд ли их получится все открыть за одно прохождение (Да, игра позволяет начать Новую игру+, чтобы продолжить разблокировать контент), так что простора для творчества и тонкой настройки тут выше крыши. Причём игра позволяет как углубиться с головой в микроменеджмент каждой отдельной Персоны, так и откровенно забить на это дело - достаточно держать в ростере несколько Персон с разными стихиями, чтобы без проблем утюжить любого врага. 
Конечно на более высоких уровнях сложности, придётся задумываться буквально о каждой мелочи и держать в голове уйму параметров, потому что пара неверных ходов могут вывести из строя всю партию и придётся начинать сначала. К слову, в игре реализована довольно спорная система сохранения, которая очень сильно привязана к контексту игры. Нельзя просто так взять и сохраниться в любой момент времени. В прогулках от школы до дома можно записать текущий прогресс в специальный блокнотик, который герой носит с собой, а вот разгуливая по Метавселенной, такой фокус уже не работает. Параллельная реальность - опасное место и безопасно можно себя чувствовать только специальных комнатах, поэтому и сохраниться можно только в них. Проблема в том, что иногда эти комнаты находятся на значительном расстоянии друг от друга, причём я имею ввиду не удалённость, а продолжительность. Иногда, чтобы добраться до следующей комнаты, придётся битых пару часов блуждать среди демонов с высокой вероятностью быть убитым. Проигрывать в такой ситуации крайне неприятно, потому что игра редко позволяет просто переиграть последнюю битву - вместо этого она отбрасывает тебя к последнему сохранению и в особо сложных миссиях хочется рвать на себе волосы от бессилия и злобы! Сильнее всего это заметно ближе к финалу игры.
Дабы такое происходило как можно реже, рекомендуется тщательно следить за имеющимися ресурсами, вовремя лечить союзников и регулярно заменять ослабших свежей кровью. Как я уже говорил, в активный отряд можно взять только троих друзей, а все остальные висят балластом и ждут своей очереди. Чтобы давать адекватный отпор врагу, приходится регулярно заниматься фармингом - перепроходить уже освоенные локации и раз за разом истреблять врагов, чтобы получить лишние единицы опыта. Что поделать - японцы любят фарм! Но, к счастью, не всё так плохо - на среднем уровне сложности нас ожидает минимум фарма и все сюжетные замки не составят никакого труда. Попотеть заставляют только боссы, которые здесь обставлены с шиком и блеском. Сражения с боссами - это комплексная многоходовка, в котором противник несколько раз подряд меняет тактику и даже внешний вид, удивляя безумным дизайном и мощными атаками. Зачастую боссы практически не имеют уязвимостей, поэтому приходится изворачиваться, усиливать своих союзников защитными способностями и всячески ослаблять врага. В противном случае есть высокая вероятность вывести из строя всю команду и вернуться к последнему сохранению.
Хитрость разработчиков заключается в том, что созданные вручную уровни замки после единичного прохождения не могут похвастаться реиграбельностью, а после победы над боссом так и вовсе исчезают. Чтобы позволить фанатам фарма хоть как-то поднабраться опыта, игрокам дают доступ к процедурно-генерируемым подземельям, по которым можно бесконечно шататься, истребляя врагов. Эта локация называется Мементос и представляет из себя извилистый лабиринт подземки, в который мы опускаемся всё ниже и ниже по ходу игры. Обидно только то, что раз за разом мы упираемся в закрытую дверь, которую нельзя открыть, пока не продвинешься по сюжету.
Ещё один любопытный момент заключается в том, что когда враг сломлен, его можно переманить на свою сторону. Тут следует вспомнить суть игры, отражённую в названии - герои используют умения не просто так, а потому что "заключили контракт" взаимодействия с воплощением своего подсознания - Персонами. У каждого нашего союзника есть собственная Персона с именем, историей и набором умений, но только главный герой способен держать группу нескольких Персон в арсенале и умело жонглировать их умениями, чтобы подстраиваться под любого противника. Это и делает его уникальным и формальным лидером группы. Как раз таки чтобы пополнять и разнообразить список доступных Персон, мы можем убеждать Теней присоединиться к нам и с этим опять же связана любопытная механика. У каждого демона есть индивидуальность и она может быть одной из четырех типов - Оптимистичный (Upbeat), Застенчивый (Timid), Раздражительный (Irritable), Печальный (Gloomy). Во время переговоров демон задаёт крайне расплывчатый вопрос, а нам требуется подобрать ответ, который склонит его в нашу сторону. Две правильно подобранные реплики - и новая Персона у нас в кармане. Хотя это не единственный способ получения новых Персон. Почти в любой момент времени можно вернуться в Фиолетовую комнату к таинственному длинноносому Игорю, где можно всячески измываться над имеющимися в нашем распоряжении Персонами. Их можно уничтожать, объединять, комбинировать, перерабатывать на карты способностей и трансформировать в оружие - всё это завязано на определённые ограничения, с которыми разбираться крайне интересно и волнительно. Никогда не знаешь, что тебя ожидает в следующий момент. Персон тут больше сотни и вряд ли их получится все открыть за одно прохождение (Да, игра позволяет начать Новую игру+, чтобы продолжить разблокировать контент), так что простора для творчества и тонкой настройки тут выше крыши. Причём игра позволяет как углубиться с головой в микроменеджмент каждой отдельной Персоны, так и откровенно забить на это дело - достаточно держать в ростере несколько Персон с разными стихиями, чтобы без проблем утюжить любого врага. Конечно на более высоких уровнях сложности, придётся задумываться буквально о каждой мелочи и держать в голове уйму параметров, потому что пара неверных ходов могут вывести из строя всю партию и придётся начинать сначала. К слову, в игре реализована довольно спорная система сохранения, которая очень сильно привязана к контексту игры. Нельзя просто так взять и сохраниться в любой момент времени. В прогулках от школы до дома можно записать текущий прогресс в специальный блокнотик, который герой носит с собой, а вот разгуливая по Метавселенной, такой фокус уже не работает. Параллельная реальность - опасное место и безопасно можно себя чувствовать только специальных комнатах, поэтому и сохраниться можно только в них. Проблема в том, что иногда эти комнаты находятся на значительном расстоянии друг от друга, причём я имею ввиду не удалённость, а продолжительность. Иногда, чтобы добраться до следующей комнаты, придётся битых пару часов блуждать среди демонов с высокой вероятностью быть убитым. Проигрывать в такой ситуации крайне неприятно, потому что игра редко позволяет просто переиграть последнюю битву - вместо этого она отбрасывает тебя к последнему сохранению и в особо сложных миссиях хочется рвать на себе волосы от бессилия и злобы! Сильнее всего это заметно ближе к финалу игры. Дабы такое происходило как можно реже, рекомендуется тщательно следить за имеющимися ресурсами, вовремя лечить союзников и регулярно заменять ослабших свежей кровью. Как я уже говорил, в активный отряд можно взять только троих друзей, а все остальные висят балластом и ждут своей очереди. Чтобы давать адекватный отпор врагу, приходится регулярно заниматься фармингом - перепроходить уже освоенные локации и раз за разом истреблять врагов, чтобы получить лишние единицы опыта. Что поделать - японцы любят фарм! Но, к счастью, не всё так плохо - на среднем уровне сложности нас ожидает минимум фарма и все сюжетные замки не составят никакого труда. Попотеть заставляют только боссы, которые здесь обставлены с шиком и блеском. Сражения с боссами - это комплексная многоходовка, в котором противник несколько раз подряд меняет тактику и даже внешний вид, удивляя безумным дизайном и мощными атаками. Зачастую боссы практически не имеют уязвимостей, поэтому приходится изворачиваться, усиливать своих союзников защитными способностями и всячески ослаблять врага. В противном случае есть высокая вероятность вывести из строя всю команду и вернуться к последнему сохранению. Хитрость разработчиков заключается в том, что созданные вручную уровни замки после единичного прохождения не могут похвастаться реиграбельностью, а после победы над боссом так и вовсе исчезают. Чтобы позволить фанатам фарма хоть как-то поднабраться опыта, игрокам дают доступ к процедурно-генерируемым подземельям, по которым можно бесконечно шататься, истребляя врагов. Эта локация называется Мементос и представляет из себя извилистый лабиринт подземки, в который мы опускаемся всё ниже и ниже по ходу игры. Обидно только то, что раз за разом мы упираемся в закрытую дверь, которую нельзя открыть, пока не продвинешься по сюжету.

Каждая из составляющих геймплея - это неотъемлемая часть игрового опыта и в их хитросплетениях очень интересно разбираться. Быт японского школьника затягивает тебя с головой миллионом нюансов, а увлекательные сражения получились невероятно глубокими и проработанными. Даже если вы ни разу до этого не пробовали японские РПГ, Persona 5 - лучший выбор, чтобы начать интересоваться этим жанром.

Тем более, что к графической составляющей тоже довольно сложно придраться. Ещё на вступительном ролике можно прочувствовать главенство одного слова - стиль.

Дизайн всего того, что оказывается перед нашими глазами настолько яркий и дерзкий, что моментально влюбляет в себя. Конечно, можно быть ярым противником аниме и специфической рисовки, но в стиле авторам отказать нельзя. Контрастные сочетания чёрного, белого и красного, рваные линии, вставки оживших комиксов, врывающихся в диалоги для акцентирования эмоций, резкие смены планов и оригинальные ракурсы - букве стиля тут подчинено буквально всё. Единственный минус этого подхода только в том, что к нему нужно привыкнуть. Поначалу становится безумно сложно разобраться, что происходит на экране - сложно отличить элемент интерфейса от полезной информации, но постепенно привыкание делает своё дело и вот уже эти необычные шрифты легко читаются, а от каждой анимации веет нереальной крутостью и шиком.

В оформлении игры можно выделить три ключевых момента. Во-первых, это полноценные аниме кат-сцены. С ними проще всего - важные сюжетные моменты и масштабные сцены подаются в старой доброй аниме-мультипликации. Тут, конечно, дело вкуса, но нарисовано просто шикарно. Во-вторых, все диалоги и геймплейные сцены созданы на движке игры, который хорошо справляется с небольшими замкнутыми пространствами и совершенно не рассчитан на просторные локации. Именно поэтому все уровни - это набор коридоров и комнат. Исключение составляют относительно просторные уровни, в которых и лишний горшок с растением редко встретишь. Но при общей яркой стилистике и разнообразном геймплее, на это практически не обращаешь внимание. Модельки персонажей повторяют свои прототипы из анимационных роликов и обладают богатым набором анимаций, что вкупе с интересными ракурсами, постоянно радует глаз. В-третьих, игра обволакивает игрока резкими аниме-врезками прямо во время диалогов. Тем самым, разработчики компенсируют простенькую лицевую анимацию. Прямо в середине диалога на полэкрана выскакивает рваный треугольник, демонстрирующий широко раскрытый удивлённый глаз собеседника или его хитрую улыбку. Такой подход добавляет динамики и разбавляет монотонное чтение текста.
В оформлении игры можно выделить три ключевых момента. Во-первых, это полноценные аниме кат-сцены. С ними проще всего - важные сюжетные моменты и масштабные сцены подаются в старой доброй аниме-мультипликации. Тут, конечно, дело вкуса, но нарисовано просто шикарно. Во-вторых, все диалоги и геймплейные сцены созданы на движке игры, который хорошо справляется с небольшими замкнутыми пространствами и совершенно не рассчитан на просторные локации. Именно поэтому все уровни - это набор коридоров и комнат. Исключение составляют относительно просторные уровни, в которых и лишний горшок с растением редко встретишь. Но при общей яркой стилистике и разнообразном геймплее, на это практически не обращаешь внимание. Модельки персонажей повторяют свои прототипы из анимационных роликов и обладают богатым набором анимаций, что вкупе с интересными ракурсами, постоянно радует глаз. В-третьих, игра обволакивает игрока резкими аниме-врезками прямо во время диалогов. Тем самым, разработчики компенсируют простенькую лицевую анимацию. Прямо в середине диалога на полэкрана выскакивает рваный треугольник, демонстрирующий широко раскрытый удивлённый глаз собеседника или его хитрую улыбку. Такой подход добавляет динамики и разбавляет монотонное чтение текста.
К слову, о тексте, его здесь очень много. Персонажи общаются без умолку - переговариваются, перезваниваются и переписываются в общем чате по телефону. При этом больше половины этого текста не сопровождается озвучкой - но это скорее дань традиции. Озвучить такие объёмы текста было бы затруднительно, поэтому полноценные диалоги будут только во время сюжетных моментов. В остальных случаях это будут вздохи, хмыканья и другие восклицания, которые сопровождаются всплывающими иконками эмоций - восклицательные знаки, вопросительные, смущение, любовные сердечки и другая аниме-атрибутика. Единственное, что следует помнить, что никакой локализации тут не предусмотрено, поэтому весь текст придётся читать на английском, благо что в интерфейсе можно выставить настройку ручного пролистывания диалогов - игра совершенно не торопит с чтением предоставленного текста.

Весь интерфейс после короткого периода адаптации читается крайне легко, а уж насколько стильно он смотрится, позволяют оценить скриншоты, правда они не могут передать и половины той красоты, какая существует в динамике.
К слову, о тексте, его здесь очень много. Персонажи общаются без умолку - переговариваются, перезваниваются и переписываются в общем чате по телефону. При этом больше половины этого текста не сопровождается озвучкой - но это скорее дань традиции. Озвучить такие объёмы текста было бы затруднительно, поэтому полноценные диалоги будут только во время сюжетных моментов. В остальных случаях это будут вздохи, хмыканья и другие восклицания, которые сопровождаются всплывающими иконками эмоций - восклицательные знаки, вопросительные, смущение, любовные сердечки и другая аниме-атрибутика. Единственное, что следует помнить, что никакой локализации тут не предусмотрено, поэтому весь текст придётся читать на английском, благо что в интерфейсе можно выставить настройку ручного пролистывания диалогов - игра совершенно не торопит с чтением предоставленного текста. Весь интерфейс после короткого периода адаптации читается крайне легко, а уж насколько стильно он смотрится, позволяют оценить скриншоты, правда они не могут передать и половины той красоты, какая существует в динамике.

Не стоит забывать и о музыкальном оформлении. Разработчики подобрали целый ворох стильных мелодий, которые логически обрамляют каждую сцену, создавая правильную атмосферу. Тут полно и романтичных, и меланхоличных, и тревожных, и умиротворяющих мелодий. Где-то просто красивая музыка, где-то приятный вокал. Все сражения проходят под крайне смысловую песню, призывающую взвешивать каждый свой шаг, а каждая финальная вылазка за сокровищем сопровождается бесподобной "Life will change", от которой сердце начинает биться в такт в ожидании развязки текущего сюжетного этапа. Минус такого подхода довольно очевиден - через определённое время мелодии могут начать приедаться, а развитие диалогов угадывается заранее в соответствии со сменившейся композицией. Но даже в этом можно разглядеть фирменный стиль и японскую эстетику.

Persona 5 влюбляет в себя постепенно и надолго. Игра засасывает в себя и раскрывается с неожиданных сторон, даря игроку массу эмоций. Чего только стоит сцена, когда требуется в первый день добраться до школы на метро. Ты натурально ощущаешь себя подростком, заблудившимся в японском метро. На станции пересадки придётся ориентироваться по указателям, чтобы найти правильную дорогу на другую ветку метро. Вкупе с постоянными напоминаниями, что ты вот-вот опоздаешь в первый же день, это создаёт физически ощущаемое состояние паники.
Вместе с этим, игра не забывает, что действие происходит в Японии, поэтому японский быт тут передан довольно аутентично. Играя, иногда ощущаешь себя школьником по обмену, приехавшем в другую страну. И такой опыт дорогого стоит - только ради него уже стоит сыграть в эту игру.
При всей стильности и радужности Persona 5 - это взрослая игра и темы поднимает отнюдь не детские. Совращение малолетних, рабский труд, социальное неравенство, коррупция, связь поколений, суицид, изгои в социуме и многое другое не просто мелькнёт, но в полной мере будет раскрыто и осуждено. Остросоциальные темы не просто служат фоном - они являются катализатором многих событий.
154 часа - это почти две недели непрерывного геймплея, которые растянулись у меня на добрых три месяца. Игра затягивает не на шутку и тут надо понимать, что это чистокровный однопользовательский проект - без платных дополнений, вырезанного контента и лутбоксов! В игре есть только одна сетевая функция, которая немного облегчает жизнь - когда вам задают вопрос на уроке, можно свериться с мнением сообщества, чтобы выбрать самый популярный ответ, являющийся в большинстве случаев верным. Студия Atlus уже не впервой экспериментирует с социальными функциями внутри своих игр. В своё время прекрасная Catherine для PS3 (кстати, разработчики анонсировали расширенный ремастер для PS4 и PSVita к концу 2018 года) тоже выводила статистику ответов на каверзные вопросы об отношениях. Помимо этого - Persona 5 это выверенный синглплеерный опыт, который в этом году следует особенно ценить!


Persona 5 это большая, комплексная и затягивающая игра про японскую школоту, сражающуюся с людскими пороками в демоническом обличии. Социальный симулятор и исследование подземелий, как два ключевых компонента игры, сливаются в масштабное действие, в котором постоянно приходится искать компромиссы. Сюжет без стеснения поднимает щекотливые темы и даже неплохо их развивает. Броский и стильный арт-дизайн кажется вычурным лишь поначалу, но стоит привыкнуть к нему, оторваться становится невозможно. Игра дарит массу эмоций и выполнена на высоком уровне - это одна из лучших в этом году и вообще игр в жанре jRPG, которую совершенно не жалко потраченного времени.
Persona 5 это большая, комплексная и затягивающая игра про японскую школоту, сражающуюся с людскими пороками в демоническом обличии. Социальный симулятор и исследование подземелий, как два ключевых компонента игры, сливаются в масштабное действие, в котором постоянно приходится искать компромиссы. Сюжет без стеснения поднимает щекотливые темы и даже неплохо их развивает. Броский и стильный арт-дизайн кажется вычурным лишь поначалу, но стоит привыкнуть к нему, оторваться становится невозможно. Игра дарит массу эмоций и выполнена на высоком уровне - это одна из лучших в этом году и вообще игр в жанре jRPG, которую совершенно не жалко потраченного времени.