Продолжая обширную тему стремления к реализму в играх в своих статьях, настало время задеть симуляцию ткани.
Механизмы для реализации технологии были доступны на этапах появления 3D игр, но по сей день разработчики не используют весь её потенциал. В этой статье я расскажу и наглядно покажу как работает симуляция тканей в 3D среде. Где используется? Очевидно одежда, но не вся : в основном плащи, подвязки, накидки.
Симулировать всю одежду было бы очень затратным процессом, к тому же происходило бы огромное количество багов, например плечо пройдет сквозь рубаху, почему так может происходить я расскажу чуть дальше.
Вот несколько примеров : Так же симулируются флаги, тряпки, занавески и в особо извращенных вариантах - волосы. В отличии от одежды они практически всегда подвержены воздействию ветра, ведь для этого им и добавляется симуляция. Как работает? Технология симуляции ткани основана на процедурной полигональной анимации. Это означает что вершины нужной модели передвигаются согласн