Найти в Дзене
Игровые механики

Foxhole #55: Реконструкция городов. Эксперименты и Воплощение (часть 2)

Вы когда-нибудь играя в Foxhole говорили себе: "Я хочу, чтобы в этой игре было процентов на 56 больше городов !" ? Ну, сейчас мы сделаем вам приятно! Вторая часть нашего дневника по реконструкции городов здесь, и это о реализации данной монументальной задачи. Давайте погрузимся в него прямо сейчас! Проектирование уровней @Мэтт На прошлой неделе погружаясь в реконструкцию городов, мы подошли к тому, какие вещи хотим изменить в первую очередь. На этой неделе я расскажу о некоторых ранних задачах связанных с дизайном уровня. Мы, хотели изменить определенные вещи, но у нас уже была полностью рабочая игра и хотя сначала мы были в творческом полете, на этом этапе нам нужно было вернуться на землю. Цели были ясны и я разработал быстрый прототип карты на бумаге, чтобы иметь представление о том, как более плотный город может выглядеть в Foxhole. Прототип вы можете увидеть выше. У нас уже были удачные варианты мелких деревень и ферм, а вот плотных городских кварталов и переулков еще не было. Мы
Оглавление

Вы когда-нибудь играя в Foxhole говорили себе: "Я хочу, чтобы в этой игре было процентов на 56 больше городов !" ? Ну, сейчас мы сделаем вам приятно! Вторая часть нашего дневника по реконструкции городов здесь, и это о реализации данной монументальной задачи. Давайте погрузимся в него прямо сейчас!

Проектирование уровней

@Мэтт

На прошлой неделе погружаясь в реконструкцию городов, мы подошли к тому, какие вещи хотим изменить в первую очередь. На этой неделе я расскажу о некоторых ранних задачах связанных с дизайном уровня. Мы, хотели изменить определенные вещи, но у нас уже была полностью рабочая игра и хотя сначала мы были в творческом полете, на этом этапе нам нужно было вернуться на землю.

-2

Цели были ясны и я разработал быстрый прототип карты на бумаге, чтобы иметь представление о том, как более плотный город может выглядеть в Foxhole. Прототип вы можете увидеть выше. У нас уже были удачные варианты мелких деревень и ферм, а вот плотных городских кварталов и переулков еще не было. Мы построили несколько упрощенных объектов, которые я затем использовал на вышеупомянутой карте и начали их тестирование. С самого начала мы понимали что, произошли какие-то изменения, но многое противоречило тому, что нам нравится в Foxhole.

-3
-4

Во-первых, было это общее чувство клаустрофобии, которое возникало в окружении высоких зданий в тесных коридорах, особенно с видом сверху вниз. Другая большая проблема заключается в том, что мы жаждали более динамичного боя в городском стиле в зданиях и на раннем этапе пытались строить этажность и захламлять интерьеры. Но мы довольно быстро осознали, что наша боевая механика на самом деле не позволяет нам иметь эти действительно сложные элементы. Некоторые из изменений в боевой механики за это время стали частью игры, но все это так же изменило наше восприятие дизайна уровня.

-5

Следующие несколько тестов проявили любопытные моменты. Одной из особенностей, которую полюбили тестеры, было то, что в зданиях, разрушенных или отстроенных, можно было скрываться, используя элементы интерьера. Это изначально не входило в наши планы, но чем больше мы проводили тестов, тем больше удовольствия приносил этот момент. Мы убрали беспорядок и сосредоточились на общих сценах застройки. Соответствуя нашим прототипам, мы конструировали простую группу в составе типов зданий, которые вы видите выше, для того чтобы упростить столкновения и маршруты продвижения. Это не значит, что будут только эти несколько структур. Мы можем иметь несколько разных видов, но определение положения мест столкновений и гарнизонов делала любые другие изменения чисто поверхностными, и это хорошо для последовательного дизайна.

Ощутив уверенность в направлении мы построили новую тестовую карту, на этот раз внутри уже существующей карты Fisherman'S Row и снова запустили серию тестов. Это было особенно интересно, потому что мы начали ограничивать то, что может быть построено в городах, используя специально разработанные здания и сценарии, включающие реальный геймплей. Было довольно круто видеть, как все это происходит вместе. Пару тестов мы также провели в некоторых деревнях. Эти деревенские испытания дали нам массу ценных отзывов о том, как видимость и стены могут играть гораздо большую роль в будущих городах, и, конечно, показали нам подводные камни, которых нужно избегать.

-6

При капитальном ремонте такого размера, невозможно переоценить степень важности игрового тестирования. Мы многому научились, работая с объектами и просто пробуя разные вещи. Как не использовать прикрытия. Насколько большими и широкими должны быть места и проходы, с какой плотностью мы действительно можем размещать различные объекты. Сколько предварительно размещенных объектов-прикрытий имеют смысл делать. Я не знаю был бы я настолько уверен в том, чтобы собрать все это сегодня, если бы не эти прототипы.

Концепция и Референс

@Энтони

Наконец, город обновился. Эта задача была обозначена мне мимолетом 1 год назад, когда я был просто свежей кровью в Clapfoot. Это было очень захватывающее задание для меня. Мир, строящийся в масштабе в рамках видеоигры, всегда радовал меня. Здесь было так много вещей, которые нужно учитывать, особенно когда добавляешь что-то к существующему миру, а не просто строишь с нуля. Давайте начнем с масштаба.

Масштаб в Foxhole - это как решать головоломку, потому что Foxhole находится в спектре между игрой, стратегией в реальном времени (RTS) с видом сверху вниз, и мотивами реального мира. Как и в большинстве 3D-активов, я начал с модели с реалистичными пропорциями и масштабом и работал в обратном направлении.

-7
-8

На первый взгляд реализм выглядел великолепно. Как команда, мы думали, что он определил внешний вид, который мы пытались создать. Но после нескольких тестов мы вскоре поняли, что с реалистичным видом Foxhole начал терять что-то, что делало его особенным. Мы поняли, что нам нужно сделать шаг назад к RTS-масштабу, что не имея возможности видеть большую часть поля боя с тактической точки зрения мы теряли те ощущения, которых хотели добиться. Это выглядело хорошо, но не чувствовалось как в любимом Foxhole. Мы вернулись к чертежной доске и внесли некоторые корректировки. Мы знали масштаб зданий, которые в настоящее время использовались в игре, но как мы могли сохранить это ощущение и при этом воплотить новое видение? Учитывая эти факторы, мы попробовали еще несколько версий и, наконец, остановились на ограничении высоты для новых зданий.

-9
-10

С высотой зданий определились и перешли к фактическому масштабу "объектов"по отношению к персонажу игрока, таким вещам, как кирпичи на здании, или размер булыжника. Это называется тексель плотности. Допустим, вы бежите мимо красного кирпичного здания - эти кирпичи должны ощущаться и выглядеть как кирпичи. На самом деле, кирпичи имеют четкие функции, которые мы можем идентифицировать. Нам нужно было описать и определить эти особенности для Foxhole. По сути, как выглядит кирпич в Foxhole? У нас есть двигающаяся заглушка вокруг объекта, когда кто-то просит обратной связи, мы часто говорим им, чтобы изменить его на 10%, это достаточно смешно, но это на самом деле хороший совет. Мы начинаем с реального масштаба и просто уменьшаем его на 10%, чтобы он ощущался как в Foxhole. Без такого масштабирования окружающая среда становится очень шумной, насыщенной детализацией и повторением. Мы хотим управлять количеством повторяющихся паттернов, которые видят игроки.

-11
-12

Повторяющиеся паттерны текстуры земли часто были для нас проблемой. Нас вдохновляли многие европейские города на протяжении всего нашего развития, все они имеют особую внешность и атмосферу. Часто они состоят из очень маленьких скал, и мы хотели запечатлеть этот вид. Нам нужна была способность тушевать шумность текстуры, поэтому мы использовали грязь и еще раз грязь, чтобы приглушить рисунок камня и дать глазу отдых.

Входя в этот проект Адам, Юлиана и Мэтт имели четкое представление о конечной цели и визуальных эффектах в Foxhole. Мы знали, что Foxhole не была реалистичной игрой, но в игре, безусловно, были реалистичные элементы. Подбирая референсы с красивыми картинами огромных сражений, мы использовали стиль живописи во всех наших текстурах. Это было интересной задачей, особенно потому, что мы используем Designer материалов здесь, в Clapfoot. Designer - это мощный инструмент, хорошо подходящий для создания реалистичных текстур, но мы должны были пойти дальше и найти способ сделать объект более "живописным". Мы нашли выход, использовав мазки кистью из Photoshop, импортированных в Designer. Мы использовали их для наших базовых форм, из которых создавались все сложные формы, такие как кирпичи или камни. Этот метод был применен ко всем новым текстурам в Foxhole и помог создать единый образ на земли Кайовы.

Большая картина

@Марк

На прошлой неделе мы обсуждали, как мы пришли в четко определенному набору целей для реконструкции города. Мы давно, работая как студия, узнали, что постановка целей имеет жизненно важное значение для любого проекта, функции или задачи.

Задолго до того, как мы приступили к реконструкции, у нас с Мэттом уже были идеи, которые мы часто обсуждали на уровне мозгового штурма. Мы знали, что города должны придерживаться этого вектора, а также персонажей и транспортных средств. Мы также видели, что некоторые идеи всплывают неоднократно, о том как можно усилить погружение и улучшить геймплей. Было легко получить возбуждение от интересных идей, но нужно было перевести это ободрение в твердые цели на бумаге.

Мы определились с 3 основными целями:

  • Улучшить погружение и тематическую интеграцию - мы хотели, чтобы игроки испытывали более сильные ощущения в условиях городских и сельских боев в духе сражений середины Второй Мировой Войны.
  • Запоминающиеся и эпичные сражения - мы хотели, чтобы появились уникальные боевые элементы в битвах за города, так что они ощущались отличными от остальной части игры. Мы также хотели усилить значение захвата и обороны городов.
  • Места с естественной защитой - мы хотели сделать города, более сложными для захвата и застройки, но легкими для обороны
-13

На слайде выше показаны некоторые из первоначальных идей для функций, которые, должны были помочь нам достичь наших целей. Некоторые из этих функций были изменены, а другие были добавлены. Испытания прототипа продлилось в течение всего лета. Мы измеряли результаты по достижению этих целей на каждом этапе.

Некоторые из этих целей оказались более сложными. Как вы можете видеть из сообщений Мэтта и Энтони выше, достижение наших первых двух целей было постоянным балансом между тем, что было идеальным, и тем, что работало в рамках ограничений определенных игрой. На раннем этапе было легко придумать что-то крутое, но как мы убедились, некоторые визуальные дизайнерские решения ломались на практике. Достижение третьей цели - сделать городскую среду более оправданной - превратилось в долгое путешествие. Благодаря этому процессу мы играли с идеями, такими как более замысловатое здание с укреплениями из мешков с песком, фиксированные пулеметные точки и другие уникальные элементы геймплея в городах. Нам пришлось опробовать несколько идей, отбрасывая одни, откладывая до будущих обновлений другие и, наконец, отправляя в конце некоторые идеи на конвейер разработки.

Важно отметить, что хоть мы и делаем большой шаг в выполнении наших целей по реконструкции городов в 0.20 - большая часть того, что мы сделали станет отправной точкой для еще большего улучшения в будущих обновлениях. Мы рады не только тому, что успели сделать к концу года, но и тому, что теперь будет возможно в следующем году и в будущем.

-14

Ну вот завершился и еще один блог. Заглядывайте на наш Foxhole Dev Stream чтобы узнать больше о новых возможностях. Если у вас есть важные вопросы, на которые нужны ответы пишите их @Мэтту прямо в Дискорд или Твиттер. Если ваш вопрос будет выбран, то мы ответим на него в прямом эфире на стриме!

Присоединяйтесь к русскому сообществу Foxhole в Дискорде или ВК!

Посмотреть все дневники