Найти в Дзене

[мастеру] - 5 комнат - Головоломка

И как всегда за бурей приходит солнце. Не важно что это глаз урагана и дальнейшие события будут еще более интересными и требующими большей отдачи.
Прошлый раз мы говорили о комнате введения или вводной. Сейчас речь пойдет об аналитике игроками приключения. Головоломка Предваряя эту комнату в сюжете мастер должен поставить тупик. Преграду которую игроки не смогут взять силой сколько бы не старались. Мастер должен втянуть игроков либо в ролевой отыгрыш либо в решением головоломки. Оба этих действия являются ключем к дальнейшим действиям. Может это будет разговор с мудрым старцем который почти выжил из ума, но может попытаться вспомнить нужную игрокам информацию. Или комната с кучей ловушек и игроки как Индиана Джонс в Затерянном храме. А может это будет "Корбин милый где камни? Плавалагуна же знает? ты с ней говорил?" в любом случае боевка в данный комнате крайне нежелательна. Максимум что можно придумать чтобы не расслаблять игроков это мимики. Да, да. Простые и легкие мимики уровня т
Оглавление

И как всегда за бурей приходит солнце. Не важно что это глаз урагана и дальнейшие события будут еще более интересными и требующими большей отдачи.
Прошлый раз мы говорили о комнате введения или вводной. Сейчас речь пойдет об аналитике игроками приключения.

Головоломка

-2

Предваряя эту комнату в сюжете мастер должен поставить тупик. Преграду которую игроки не смогут взять силой сколько бы не старались. Мастер должен втянуть игроков либо в ролевой отыгрыш либо в решением головоломки. Оба этих действия являются ключем к дальнейшим действиям. Может это будет разговор с мудрым старцем который почти выжил из ума, но может попытаться вспомнить нужную игрокам информацию. Или комната с кучей ловушек и игроки как Индиана Джонс в Затерянном храме. А может это будет "Корбин милый где камни? Плавалагуна же знает? ты с ней говорил?" в любом случае боевка в данный комнате крайне нежелательна. Максимум что можно придумать чтобы не расслаблять игроков это мимики. Да, да. Простые и легкие мимики уровня так в 2/3 меньше чем игроки.
Почему мимик? да он может стать всем - от классического сундука до панели космического корабля.
Также хорошо работают потайные комнаты и проходы открываемые рычагами или нажимными плитами в разных концах подземелья или зданий.
На открытой местности игрокам можно предложить внезапную встречу или попадание в лабиринт или яму ловушку.
А может быть игроки займутся разбором полетов внутри партии ?

-Эрина, поведай нам что сказал тот старец тебе на ухо, когда мы показали ему записки?
-Эмм. Какая красивая у меня грудь, а что?
-Друзья кажется наш плут хочет нас запутать. Ведь старец ей намеренно что-то прошептал от чего ей глаза загорелись.
-Броттор ты неисправимый параноик. Ну что мог сказать такой красивой
мне этот старик. Естественно комплимент на грани. А ты своим дворфийским умом даже представить такое не можешь.

Но готовя эту часть сессии вы должны понимать что игроки могут найти совершенно неожиданный ответ и поступить так как вы меньше всего ожидаете. Например: вы поставили крутой код на доступ в систему, а ваш силач просто взял и расстрелял пульт управления или Колонна обвешанная ловушками со стрелами просто обходится путем закрывания щитами паладина всей партии. И тут наступает момент который я не сильно люблю.

Закидка кубиками

-3

Каждый раз когда игроки решают загадки по незапланированному сценарию можно просто немного усложнить. На каждое действие требовать проверки соответствующих навыков. Палладин ведет под щитом персонажа под ливнем стрел? пфф. Силу прокинь - шит-то тяжелый. Разрушили пульт, не беда. Остались провода, замкните нужные. Но чем это чревато: если все делать крайне аккуратно и своими ненавязчивыми подсказками сделать так чтобы игроки сами пришли к этому "своему" решению это одно. Но если допустить малейшую оплошность то можно нарваться на гнев игроков и получить звание "Заслуженный рельсоукладчик". Мастер в данном случае выступает в роли психолога и обязан чувствовать настроение партии. Может они именно так хотят делать. Может они не видят другого решения задачи? Плохие игроки? Категорически нет. Однажды я допустил категорическую ошибку при планировании загадки. Ошибка была в том что я слишком углубился в тему и забыл что игроки не могут, да и не обязаны знать все досконально. Я сделал головоломку из колонн и факелов которые должны зажигаться в определенном порядке. Но не рассчитал силы игроков и никто не нашел подсказки в каком порядке надо было их зажечь, а я не озаботился достаточным количеством подсказок считая их открытыми. В итоге пришлось почти напрямую сказать как и что нужно делать т.к. выход был только один. Порой самая простейшая загадка может застопорить партию на час или больше тем самым отнимая драгоценное время. Сейчас я таких ошибок не допуска. Всегда есть запасной вариант решения. Маленькая потайная дверца, так сказать.

через 4 часа
-Эрина, ты же знала что тут ловушки почему не сказала нам.
- Броттор тебя действительно интересует? что сказал тот старик? Так вот, его слова были "Только кровью можно открыть двери ведущие в усыпальницу Сар-Нумиана. Только кровь сможет отключить преграды." Врагов тут нет ну и погибать я тоже не хочу.