Перевод оригинальной статьи.
Название моего поста намеренно противоречиво для тех, кто понимает обсуждаемую концепцию. В качестве альтернативы я рассматривал название: «Какие механизмы лежат в основе эффекта частичного подкрепления?», но я опасался, что такой заголовок сузит аудиторию читателей. Те, для кого понимание «игр» закончилось во времена Pac-Man, поймут многие слова, используемые в моём названии, но не смогут понять их сочетание. Итак, для начала я кратко опишу тему, а затем объясню в чём заключается проблема.
КАКИЕ ИГРЫ СЧИТАЮТСЯ «ЯЩИКОМ СКИННЕРА»?
Такие игры, как «World of Warcraft» часто называют «ящиком Скиннера», например в Cracked и Penny Arcade есть популярные статьи на эту тему. Этот уничижительный термин относится к стилю геймплея подобных игр: на протяжении игры в них разбросаны различные награды, чтобы заставить нас продолжать выполнять одни и те же действия снова и снова, вместо подогревания интереса игроков реалистичными сюжетными линиями и увлекательными квестами.
Ярлык «ящик Скиннера» происходит от исследования Б. Ф. Скиннера, в котором он наблюдал как различные режимы подкрепления влияют на поведение. Он обнаружил, что если голуби не могли достоверно «предсказать» требуемое количество реакций, или требуемый интервал времени для получения награды, у них формировалось более стойкое поведение. Простой способ это представить — сравнить своё поведение при использовании торгового автомата с поведением во время игры в «однорукого бандита».
В первом случае, условия для получения «награды» (шоколада или напитка) ясны - вы кладёте деньги и получаете выбранную позицию после ввода кодового номера. Во второй ситуации требования к получению награды размыты — вы можете положить деньги в лоток игрового автомата несколько раз, прежде чем получите «выигрыш», к тому же, между выигрышами большие промежутки. Какое влияние каждая случайность оказывает на поведение?
Если обычно вы не сталкиваетесь с хитрыми торговыми автоматами, то, вероятно, ваше поведение будет более устойчивым в периоды отсутствия вознаграждений от игрового автомата, по сравнению с торговым. То есть, если вы кладёте деньги в торговый автомат и не получаете свою Кока-Колу, то вряд ли станете вставлять в него деньги в надежде наконец-то получить свой напиток. Вместо этого вы предположите, что машина сломана, и либо позвоните в компанию, чтобы пожаловаться, либо просто поставите гневный статус в своём профиле на Facebook.
И наоборот, если вы положите деньги в игровой автомат и не выиграете с первого раза, то продолжите играть и, возможно, даже вложите больше денег в следующий спин. Это происходит потому, что вы понимаете, что не каждый спин выигрышный и иногда награду нужно ждать.
Аргумент заключается в том, что игры вроде «World of Warcraft» разбрасывают награды таким образом, чтобы игроки не могли предугадать, когда получат следующую награду, и это порождает такое же зависимое поведение, которое мы наблюдаем у людей, сидящих за игровыми автоматами.
Если моё объяснение не внесло ясности, то видео из Penny Arcade должно облегчить понимание вопроса [русские субтитры прилагаются — прим.пер.]:
ПОЧЕМУ ОНИ ОШИБАЮТСЯ
После прочтения предыдущих абзацев, вы могли бы посчитать, что тема выглядит довольно бесспорной, но в чем же тогда проблема? Есть две основные проблемы в назывании подобных игр «ящиками Скиннера»: первая — чисто терминологическая, а вторая — фундаментальная претензия к их представлению концепции. Чтобы понять мою первую претензию, полезно узнать что же такое «ящик Скиннера». В приведённом выше обсуждении этим термином обозначается искусственная среда, в которой рождается зависимое поведение, но речь идёт о более широком поведении.
Скиннер создал свой ящик в качестве экспериментального аналога реального мира, где он мог систематически воссоздавать переменные окружающей среды и изучать вызванное данной средой поведение. Формирование зависимого поведения через переменный режим подкрепления — одна из возможностей применения ящика Скиннера.
Называть эти игры «ящиком Скиннера» — всё равно что называть мосты «физическими лабораториями». Это лишь инструмент для изучения соответствующих явлений, а не название самих явлений. Но я понимаю, что слишком педантичен. Язык развивается, термины группируются для объяснения различных или связанных тем, и хотя я нахожу этот термин чересчур неточным (и, возможно, даже вредным для популярного понимания психологии), соглашусь с тем, что новое значение - полезный фактор для недавно определённой концепции.
Однако моя вторая претензия серьёзней. Как уже упоминалось ранее, ящик Скиннера является аналогом реальных корреляций между поведением и подкреплением. Это не инструмент для создания новых гадких методов модификации поведения, а просто воссоздание уже существующих в реальном мире корреляций.
Что важнее, практически каждая корреляция поддерживает наше поведение в реальном мире при помощи переменного режима подкрепления. Когда вы устанавливаете контакт с другом или другим близким человеком, он не награждает вас любовью в фиксированном режиме, в котором каждую среду вы получаете конкретное количество любви (хотя возможно это происходит у некоторых супружеских пар).
Когда люди жалуются на игры и называют их ящиками Скиннера, потому что они используют переменный режим подкрепления для формирования более стойкого поведения, то они имеют ввиду, что мы просто наслаждаемся играми. «Наслаждение» — это лишь предпочтение одного поведения другому. Иными словами, все игры — ящики Скиннера. Все игры — искусственные среды, в которых используется переменный режим подкрепления. Будет ли игра увлекательной, если каждое решение в ней вознаграждается?
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Если вы обеспокоены тем, что ваша любимая игра — «ящик Скиннера», так как периодически вас вознаграждает, в таком случае единственная альтернатива — «играть» на терминале обмена валют — после ввода суммы в размере 10 долларов вы можете отпраздновать свой успех, выиграв десять монет номиналом 1 доллар. Смысл заключается в том, что игры не вызывают у нас привыкания не потому, что они не приятны, а скорее вызывают привыкание, потому что приятны для нас .
Это не значит, что мы не можем критиковать разработчиков игр за создание поверхностных и отупляющих игр, не имеющих никакого содержания, и это не значит, что мы не можем требовать лучшего геймплея, сюжетных линий и развития персонажа. Но это значит, что мы не можем аргументировать критику концепцией «ящика Скиннера».
Оригинальный текст. Перевод — Мария Багмет.
Подписывайтесь на одноименный блог Вконтакте, где размещаются материалы, касающиеся анализа поведения.