Найти в Дзене

Головоломка как процесс: The Room

Еще одна история про необычный подход к играм-головоломкам - в дополнение к посту про Opus Magnum. Серия The Room - редкий пример того, как разработчик, найдя удачную идею, не продолжает эксплуатировать ее из выпуска в выпуск, а пробует новые варианты, пытаясь развить ее. Изначально, первой часть The Room (как вообще можно ухитриться назвать игру просто "Комната"? Почему это название еще не занято?) представляла собой point-and-click головоломку, в которой главная задача - открыть шкатулку с хитроумным механизмом. С одним важным отличием от других подобных игр: нужно не кликать, а поворачивать ключи, передвигать рычажки, открывать дверцы, воспроизводя реальные направления движений. Первоначально игра выходила для смартфонов и планшетов - с touch-интерфейсом это, должно быть, воспринимается еще естественнее. В игре нет никаких бессмысленных условностей, поиска непонятно почему необходимых предметов - всё выглядит как вполне реалистичный механизм (с некоторой поправкой на мистику - и

Еще одна история про необычный подход к играм-головоломкам - в дополнение к посту про Opus Magnum. Серия The Room - редкий пример того, как разработчик, найдя удачную идею, не продолжает эксплуатировать ее из выпуска в выпуск, а пробует новые варианты, пытаясь развить ее.

Изначально, первой часть The Room (как вообще можно ухитриться назвать игру просто "Комната"? Почему это название еще не занято?) представляла собой point-and-click головоломку, в которой главная задача - открыть шкатулку с хитроумным механизмом. С одним важным отличием от других подобных игр: нужно не кликать, а поворачивать ключи, передвигать рычажки, открывать дверцы, воспроизводя реальные направления движений. Первоначально игра выходила для смартфонов и планшетов - с touch-интерфейсом это, должно быть, воспринимается еще естественнее.

В игре нет никаких бессмысленных условностей, поиска непонятно почему необходимых предметов - всё выглядит как вполне реалистичный механизм (с некоторой поправкой на мистику - игроку дается специальный окуляр, сквозь который можно видеть скрытые знаки-подсказки на объектах). Правда, в какой-то момент начинает казаться, что этот механизм слишком сложен и объемен, чтобы поместиться внутри шкатулки. Позднее эта тема еще сыграет свою роль.

Сюжет в первой части подается через записки, которые находит игрок - рядом с каждой из шкатулок. Сюжет совершенно линеен и не выглядит сложным (мистические исследования, поиск скрытого элемента), но завораживает сам процесс передвижения деталей.

Во второй части разработчики попытались обратить больше внимания на сюжет. Игрок больше перемещается по разным локациям, распутывая историю таинственных исследований. К сожалению, из-за этого слегка страдает главная "фишка" игры: вместо тонких механизмов приходится иметь дело с типичными для point-and-click головоломок задачками на совмещение предметов, вида "найдите тетиву для лука и попадите стрелой в нужную точку стены. чтобы открыть потайную дверь". И все-таки я решила, раз уж начала, заглянуть и в третью часть, и не прогадала.

Третья часть The Room наконец находит баланс между сюжетом и процессом решения головоломок, добираясь примерно до тех же головокружительных высот (и одновременно глубин), которыми многих покорила Gorogoa, и которые у меня прочно ассоциируется с рассказами Борхеса ("Сад расходящихся тропок", "Алеф", "Тлён" с их сложно устроенной реальностью). Игрок получает новый инструмент - окуляр, который позволяет видеть внутренние пространства объектов. Заглянув внутрь, казалось бы, цельного объекта, например, модели часовой башни, можно обнаружить в ней совершенно особое пространство со своей головоломкой, попроще. Причем иногда это какие-то матрешки Мёбиуса - последняя возвращает нас в начало, воспроизводя исходное пространство, пусть и с какими-то искажениями.

-2

При этом постоянно приходится работать с несколькими предметами одновременно - не получится сначала полностью разобраться с одной частью головоломки, а потом забыть о ней и перейти к другой. Постоянно приходится держать в памяти свойства нескольких предметов. При этом игра не становится переусложненной - все головоломки основной сюжетной линии весьма логичны и сопровождаются подсказками. (А вот чтобы добыть секретные концовки придется потрудиться чуть больше).

По тому же принципу - вложенных друг в друга пространств, похожих, но чуть отличающихся - строятся и локации игры. Это собирает повествование в единую структуру и придает ему ритм. А финальный сюжетный твист замыкает повествование и окончательно делает его достойным пера Борхеса. Даже если не принимать во внимание дополнительные концовки.

Трилогия The Room - удивительное явление для мира казуальных головоломок для мобильных устройств. Она не становится слишком сложной, но благодаря акценту на сам процесс решения головоломок, на реалистичные механизмы и движения, на взаимоотношение пространств превращается в маленький шедевр и не теряет очарования при переносе на ПК. Разобраться со всеми тремя частями можно часов за 8-10. Игра достаточно сложна, чтобы не превращаться в бездумное кликанье по экрану, но при этом достаточно логична, чтобы за все прохождение мне ни разу не понадобился гайд. Любителям поломать голову однозначно стоит обратить на нее внимание.