И снова здравствуйте.
При подготовке сессии многие мастера делают одни и те же ошибки. Не рассчитывают сюжет. Порой тормозя его в самом начале и заставляя игроков нервничать пытаясь найти подсказки, или наоборот разгоняя в начале и затягивая с концом. Как сделать сбалансированную сцену которая понравиться как игрокам так и будет проста в проведении. В обратимся к классической композиции литературного произведения. Оно обычно состоит из 5 актов
0) Фабула
1) Экспозиция
2) Завязка
3) Кульминация
4) Развязка
5) Эпилог
Фабула
За разъяснением сего термина обратимся к С. Серотвинскому в "Словарь литературных терминов". стр. 87, 131-132, 298.
Фабула - Система связанных между собой мотивов в произведении, охватывает все происшествия, соединенные в причинно-следственные ряды. В организованном комплексе мотивов, складывающихся в фабулу, большинство имеет динамический характер, но некоторые статичные (описательные) могут быть также для него существенными.
Линия фабульная. Одна из выделяющихся в фабуле систем связанных мотивов. Фабула есть сплетение нескольких линий (напр., любовной, исторической, общественной и т. п.).
Стержень вашего приключения. Ядро сценария.
Думая над тем каким может быть приключение мы мастера, не редко наступаем на такие грабли как отсутствие сути. Готовя одну игру я поделившись наметками сценария с другом он сказал такую вещь: "Круто, все уровни выставлены , баланс монстров соблюден, количество сессий рассчитано, НПСы , но в зачем игрокам туда соваться ? Что их будет мотивировать? Опыт? Пфф, они его в простых данжах нафармят. Вещи? Я сказал уже про простые данжи? У тебя нет стержня. Как по отдельности все выглядит идеально, но тронь и все рассыпается как карточный дом и ты не сможешь его собрать снова. Ты прописал классные рельсы, но вспомни себя, сколько раз ты прибегал к нестандартным решениям и как это отражалось на сюжете?"
Я задумался. А действительно что кроме битв и поверхностных НПС я могу предложить игрокам. Банальный сюжет: пойди-убей-принеси? И я отложил сессию и переработал суть компании. Появились предыстории событий, группировки, камень преткновения и прочие нюансы которые внесли гармонию в отдельно взятый сюжет. Фабулой стала человеческая жадность повлекшая череду событий. И когда я закончил я опять показал другу свою работу. Но я показал не сценарий, я показал рисунок мира на что получил короткий ответ: "Когда и где играем, система, доступный персонаж ? " это было победой.
Самое сложное в продумывании фабулы это не распылиться на мелкие частности т.к. это чревато тем что вы либо охладеете этим проектом, либо свихнетесь от количества мелких проработок.
Когда я захотел провести игру по "Дикому западу" я думал: "что там может быть сложного. Ковбои и индейцы. Фенимора Купера я читал, Луиса Ламура люблю. Проблем не должно быть." Как я ошибался. Уже на этапе подготовки центральной линии я понял что меня не хватает. Мне не хватает знаний чтобы написать сюжет. И пришлось читать и учить историю покорения дикого запада от Американо-мексиканской войны и калифорнийской золотой лихорадки до торжественной смычки Первой трансконтинентальной железной дороги в 1869 году. Чтобы дать игрокам ощущение действительного дикого запада пришлось сильно постараться. Четкий и досконально прописанный мир. Вплоть до одинокой адобы стоящей посреди пустыни Мохаве. Генераторы d20 встреч и d100 НПС на всякий случай. Три недели работы над основой и еще пара месяцев шлифовки. Но оно того стоило.
Для начала я определил местность. Т.к. карта северной америки почти за 200 лет не сильно поменялась можно использовать текущую. и это первая ошибка. Определив место я начал искать что там произошло или как там жили. Надо идти от обратного. что я и сделал в дальнейшем когда настал тупик. Я решил что будет 1850г буйство золотой лихорадки на местах не столь отдаленных от Норд Форк Американ Ривер. И у меня сложилось все. Золотоискатели и барыги, бутлегеры и руралы, ковбои и индейцы. Все заняли свою нишу.
После нахождения своего стержня-фабулы писать сюжеты намного проще. У тебя все готово, тебе надо только собрать игроков и дать им мир в котором они будут жить несколько сессий или может дольше, ценя свою персонажа и боясь его ненароком убить. В фабуле и заключается первичное общение игрока и мастера. от неё зависит настроение и темп игры. При грамотно прописанной фабуле игроки как правило сами находят себе приключения их надо просто поддержать в их начинаниях не торопиться. Игроки сами подскажут мастеру что они хотят своими действиями. А все зависит только от фабулы. Вводной на мир в котором предстоит игрокам создавать персонажей.
Чем отличается фабула от сюжета
- Фабула – что произошло. Сюжет – как об этом рассказать. Пример: для знакомства с фабулой игры, достаточно прослушать пересказ краткого содержания; для знакомства с сюжетом необходимо окунуться в игру полностью.
- Фабула — конфликтная основа произведения. Цепочка событий и фактов, являющихся стержнем при создании произведения какого-либо жанра. Сюжет – канва фабулы, определяющая форму и очередность изложения происходящего.
- Фабула – реальный либо вымышленный факт, содержащий строгую временную последовательность. Сюжет – позволяет определить форму подачи реального либо вымышленного факта в свободном изложении при использовании свободных хронологических вариаций и замене реальных героев конфликта на литературные персонажи.