Найти в Дзене

[мастеру] - Импровизация в сюжете - наше все.

Привет тебе Мастер.
В этой статье пойдет речь о подготовке к приключению, если ты сам его пишешь. Но я думаю что ты действительный хардкорщик и тебе претит скачивать готовые приключения.

Как игрок я зачастую сижу в партиях которые не приносят мне никакого удовольствия. В них мастер либо затягивает какие либо моменты либо, наоборот галопом пролетает то что ему неинтересно или он не готов дать нам как игрокам информацию.

При подготовке своих приключений как ваншотов так и компаний я использую принцип который помогает избежать множества неприятных моментов. В классической литературе, да и в любом сценарии есть 5 пунктов которые обязан соблюсти автор. Ты же автор приключений ? ты же сценарист? Но как часто игроки пытаются сломать твое повествование? Если часто то ты просто ставишь ненавистные всем рельсы. У игрока должен быть выбор и как сценарист игры ты обязан просчитать большую часть развилок в твоем сюжете на которые могут встать игроки и совершить свой, осознанный, а может и неосознанный выбор. Эти развилки несут простую цель, дать игрокам свободу выбора. Этический будет ли он, или материальный не важно. Помнишь в "Героях меча и магии" ты взял сундук а там либо деньги либо опыт? Или развилки в играх когда надо принять чью либо сторону? вот он их и речь. Если игроки сделали свой выбор, а ты не готов импровизируй. Но лучше быть тебе готовым.

Сессионные развилки.

При подготовке своего приключения ты обязан заложить в него некую свободу выбора.

это игроки в твоей сессии и как они скажут так и должно быть
это игроки в твоей сессии и как они скажут так и должно быть

1) Этический выбор - игроки встают перед дилеммой, сделать хорошо для партии либо хорошо для мира. Найденный ими сундук с сокровищами может быть продан на рынке и обогатить их, а может будет лучше если они найдут безутешную вдову которая при переезде потеряла все свои вещи и этом сундуке были её последние сбережения чтобы начать новую жизнь, а теперь что? идти в посудомойки в таверне?
Этический выбор для игроков достаточно сложен при разношерстной партии, особенно в которой есть персонажи с "чистой" репутацией. Плуты, воры, пираты. Но попробовать сподвигнуть их на принятие не совсем естественного для их роли решения стоит. Любое сокровище найденное в приключениях должно иметь историю и может требовать от игроков выбор : оставить себе или вернуть владельцу.
2) Моральный выбор - большинство приключений сталкивают игроков с разного рода маргинальными личностями. И как правило игроки их убивают, либо сдают охране или иным органам. А пробовал ли ты дать игрокам выбор стороны в данной сцене? Ведь любой НПС обладает навыками разговора и может попробовать уговорить игроков принять именно его точку зрения и сторону, а не нанимателя и от этого выбора будет зависеть дальнейшая судьба сессии.

В своих сессиях я практикую оба выбора. И крайне редко их смешиваю. в одной из парий игроки попали спасли девушек НПС и вели их в родной город. На пути им повстречался караван работорговцев который предложил им гораздо большее вознаграждение за прекрасных дев дав гарантии что все они потеряют память. Игроки встали перед выбором, ведь никто не знает что происходило в поисках. Именно игроки сделали свой выбор на этой краткой сцене ночевки и дальнейшее повествование было исходя из их действий совершенных на тракте. Пусть не в этой сессии, а через одну или две игроки должны ощутить последствия своего выбора.

Но зачастую игроки идут третьим путем и тут её величество импровизация помогает. В сцене с девушками я как мастер был настроен на 3 выбора либо игроки отказывают каравану в продаже, либо соглашаются и приносят дурные вести нанимателю. либо как всегда грабят корован и освобождают рабов. Но игроки в разговоре с караванными НПС решили сами стать работорговцами отравив охрану и убив работорговцев. Это их выбор и как мастер я его уважаю, но что делать было с паладином? Законно-доброе мировоззрение идет. Да ничего. Игроки его убили. И это в самом начале сессии. Буквально через полчаса после старта. Почему именно так? Я объясню в дальнейшем.

Что делать мастеру у которого мягко говоря накрылось приключение? Правильно импровизировать. Никаких таймаутов и прерываний сессии даже на 5 минут. Прислушайся к игрокам, они сами сейчас напишут свой сценарий который ты просто поддержи и подтолкни если они запнулись. Игроки тебе скажут спасибо и плевать что у тебя полетели последующие сессии которые ты заранее написал. Это выбор игроков и это интересно им. Импровизируй. Доставай свои заранее подготовленные листы случайностей они тебе сейчас понадобятся. Перекраивай НПСов под новый сценарий, но не тормози его.

Импровизация в боевых столкновениях это отдельная и огромная тема. Ей будет посвящена отдельная статья.