Найти в Дзене
Stronghold of gamedev

Эволюция разрушаемости в играх

Оглавление
Just Cause 3
Just Cause 3

Разрушаемость в играх может преследовать несколько целей. Часть геймплейной механики, веселье, повествование или всё вместе.

В этой статье я в хронологическом порядке поведаю о самых выдающихся играх с разрушением и о том, как оно работает.

Worms

Одной из первых игр "с лицом", использующая разрушения, стала Worms.
В отличии от предыдущих игра жанра
артиллерия, Worms имела большее оружейное разнообразие для ведения войны.

Worms, 1995
Worms, 1995

Почти всё оружие в игре позволяло разрушать окружение, позволяя прокладывать новые пути, сооружать укрытия и топить врагов, выбивая кусок земли из под ног, а точнее тела.

Как это работает? Сама "земля" представлена в виде спрайта (картинки) и существует отдельно от фона, её деформация выполняется путем вычитания пикселей. Для примера : базука, после соприкосновения с поверхностью удаляет пиксели в определенном радиусе вокруг, область поражения базуки представлена в виде круглой области.

В современных трехмерных играх механика деформации ландшафта зачастую является лишь приятным дополнением общей картины, например воронки от взрывов в World of Tanks или Battlefield.
Подробнее о деформации объектов в моей соседней статье :
Как работает разрушаемость в играх

Red Faction: Guerrilla

Вся серия Red Faction опирается на разрушение, самая популярная часть Guerrilla, созданная на улучшенном движке Geo-mod 2 (Geometry Modification Technology), использует разрушение для повествования, сражений, веселья и даже экономики (сбор металлолома).

Red Faction: Guerrila ReMARStered, 2018
Red Faction: Guerrila ReMARStered, 2018

Как всё разрушается? Модель любого разрушаемого объекта создана из маленьких частей. Когда игрок взаимодействует с таким объектом, части разлетаются используя физику твердых тел, так же для зданий применены методы определения опоры, основанные вероятно не на лучах, ведь здание не собирается падать до наличия хотя-бы одной-двух опор.
Подробнее о основанных на физике разрушениях в моей соседней статье:
Как работает разрушаемость в играх

Metal Gear Rising: Revengeance

Спин-офф легендарной серии Metal Gear повествует о становлении кибер ниндзя Джека. Особенностью этого слешера является возможность резать всё : машины, деревья, арбузы, людей и любой другой элемент активного окружения. К разработке этой игры приложил руку сам Гений.

Человек
Человек
Арбуз
Арбуз

Как они разрезаются? Объект делится на части, на внутренней стороне генерируется плоскость с заранее заданной текстурой. Более емкое техническое описание этой механики просит отдельной статьи.

Battlefield 4

Еще с Battlefield Bad Company 2, созданной на движке FrostBite, игрок мог проделывать дыры в стенах, рушить небольшие постройки, создавая эмоции и тактическое преимущество. Главной особенностью Battlefield 4 стали масштабные разрушения, игроки могли якобы уничтожать целые улицы благодаря новому FrostBite 3, на деле оказалось чуть скромнее.

Падение небоскреба в Шанхае
Падение небоскреба в Шанхае

Вау? Да. И нет. На первый взгляд вся эта эпичность - заслуга физики твердых тел, так оно и есть, но лишь наполовину. Обработку физики каждого кусочка небоскреба взяли на себя компьютеры разработчиков, а это значит что подавляющее большинство сцен разрушения больших объектов являются заскриптованными. Это верный шаг, сохранив эпичность, разработчики не сильно потеряли в производительности, которая особенно важна в шутере. Разве что заскриптованное убийство всех игроков в/рядом с объектами выглядит немного странно.

Crackdown 3

Разрабатываемый Sumo Digital Microsoft-эксклюзив Crackdown 3, может похвастаться полной разрушаемостью небоскребов. И всё.

Крякдаун 3
Крякдаун 3

Физика твердых тел без скриптов? Да. Но не всё так идеально. Игра использует облачную технологию Microsoft Azure, и облачная она не потому что выше всех, а потому что все вычисления физики вычисляются на серверах. Судя по всему мощное оборудование где-то там смоделирует БУМ и все его последствия, а затем отправит их по проводу вам. Кажется жителям удаленных мест или обладателям не высокоскоростного интернета придется глядеть слайд-шоу, либо грустить от невозможности прощупать такую "невероятную" технологию.
Это и есть будущее?..

Подписывайтесь на канал, оценивайте статью и пишите о чем хотели бы почитать.
Грядет цикл статей о геймдизайне...