Современный рынок компьютерных и видеоигр вырос во многом на энтузиазме. Когда-то, в эпоху больших ЭВМ, простой американец решился на неведомое по тем временам предприятие. Он нанял одного сотрудника (выдающегося, как позже выяснилось, инженера) и за короткое время спродюсировал первую по-настоящему популярную видеоигру. Десятилетием позже другой японский джентльмен создал проект, перевернувший всю индустрию вверх дном. Об этом и много другом читайте далее.1 место: Super Mario BrothersЕсли Эл Алкорн заложил основы гейминда как такового, то Сигеру Миямото подарил ему современный облик. Раньше, чтобы насладиться видеоигрой, геймеру приходилось идти в аркадный салон, где за немаленькие (по меркам американского школьника) деньги он покупал россыпь жетонов. Три жизни - три попытки попасть на вершину доски лидеров. И так до бесконечности, либо пока не закончатся все американские президенты, выделенные сердобольными родителями на питание.
С появление в продаже VCS ситуация, казалось, должна была улучшиться, однако на деле Atari inc. предложила альтернативный способ получить тот же аркадный опыт, только сидя у себя на диване. И всем, в общем-то, было хорошо, пока не грянул печально известный кризис игровой индустрии, вытеснивший на как-то время консоли с рынка. Тысячи мальчишек, владеющих азами программирования на языке Basic и двух десятков его интерпретаторов, получили возможность прикоснуться к святая святых нового направления в массовой культуре - видеоиграм. В это время на другом конце земного шара создавалась видеоигра, выход которой приведет к неотвратимым последствиям.Говоря о Super Mario Brothers, Хидэо Кодзима отмечает необычайность подхода Сигэру Миямото. Он не только сам написал музыку, но и придумал, как должен быть организован игровой процесс. Фантазер и в самом хорошем смысле этого слова большой ребенок, в своих первых проектах Сигэру воплощал то, что увидел или почувствовал еще в раннем детстве. В этом смысле Марио - идеальное приключение для тех, кому сейчас уже перевалил третий десяток лет. И вот почему.В SMB есть все, что могло понравиться среднестатистическому мальчишке: героизм, спасение принцессы и ее друзей, злой враг (дракон - по аналогии с рыцарскими романами и лирикой Прованса). Но главное, что Сигэру смог предложить геймерам восьмидесятых - законченную историю. Игра той эпохи - штука камерная. Она редко длилась больше одного-двух экранов, а для того чтобы получать удовольствие, приходилось подключать воображение. Приключения Mario предлагали новый опыт игрокам и именно поэтому полюбились и запомнились на долгие годы вперед.Позже сериал получил развитие, несколько новых линеек (World, World 2 Yoshi Island, Mario 64) и спин-офф, где персонажи поскальзывались на выброшенной кем-то банановой кожуре.Сегодня аудиторию сериала SMB составляют не только дети, но и взрослые - те, чье детство прошло в спасении принцессы из множества замков и швырянии черепашьими панцирями. Увы, в Россию Марио пришел слишком поздно. В начале-середине девяностых годов на нашем рынке уже можно было купить более совершенные платформеры: более качественные, простые в освоении, с историей, состоящей уже не из одних архетипов. Отечественный геймер не заметил, какой революционный скачок произошел в индустрии. Прошла мимо него и эволюция самого Марио. Самому обычному игроку глубоко фиолетово, что Сигэру ввел возможность перемещаться по экрану назад, дабы отыскать не собранные секреты. Все это - упущенный культурный пласт.Тем не менее, именно SMB оказал такое влияние на дизайн видеоигр, какое и не снился братьям Хаузерам с их Grand Theft Auto III. Super Mario Brothers - первое место нашего топа. 2 место: Space InvadersКонспирологическая теория, чьим приверженцем является не только Дэн Браун, но и спецагент ФБР Фокс Малдер, уже не первые десяток лет заставляет честных американцев всматриваться в небо в поисках истины, которая где-то там. Между тем, еще в 70-х годах простой инженер японской компании Taito доказал, что если на Землю нападут захватчики, то непременно из космоса. И отпор им сможет дать обычный геймер - главное, чтобы хватило монеток для аркадного автомата.
Space Invaders - игра-легенда. Не найти более удачного примера продукта, который вписался бы не только в историю определенной субкультуры (надо полагать, посетители аркадных салонов - именно что представители маргинального течения даже среди игроков как таковых), но и оставил след в массовой культуре вообще. Но главное, именно этот проект перевернул подход к созданию аркад.Исследователи приписывают Space Invaders ряд вещей, ставших впоследствии ключевыми в развитии видеоигр. Главная из них - три доступных жизни. До Space Invaders большая часть аркад требовала монетку на каждую попытку забраться в таблицы лидеров. Авторы «захватчиков» предложили революционную по тем временам систему. Фактически они сказали геймерам: «Хорошо, ребята, попробуйте еще два раза и только потом платите». В результате такой, с одной стороны, чисто маркетинговый ход обернулся массовой истерией не только на родине аркады (в Японии), но и в США.Много позже, уже в эпоху домашних консолей, схема, предложенная «Захватчиками», стала ключевым дизайнерским приемом. Компаниям достаточно было заменить жетоны на систему «продолжений». Space Invaders - 2-е место нашего топа.3 Место - MetroidОднажды, путешествуя между городами, молодой Гумпэй Ёкой заметил в поезде бизнесмена, играющегося со своими карманным компьютером. Тогда ему в голову пришла идея создать портативную развлекательную систему, совмещающую в себе калькулятор и какой-то интерактивный элемент. Устройство, вышедшее спустя какое-то время на рынок, в России было больше известно под названием «Ну, погоди». А еще оно стало предтечей GameBoy и, в каком-то смысле, Metroid - одного из самых известных сериалов в истории игровой индустрии, который не только стал популярным, но и привнес в геймдизайн такой важный элемент, как исследование местности.
Команда Гумпэйа предположила, что игровой мир может быть неделим, но каждый его элемент должен раскрываться постепенно - как пазл. Продвигаясь по сюжету, игрок приобретает новые способности для своего персонажа, в результате чего он может не только идти вперед, но и сходить назад - та самая схема, предложенная Миямото для Mario.Отличие здесь в том, что для Mario исследование - опциональный элемент, а для Metroid - основа игрового процесса. Кроме того, Metroid - это еще едва ли не первая по-настоящему взрослая игра. Гнетущая атмосфера космоса, монстры, явно навеянные дилогией о Чужих, девушка в скафандре. Все это сделало Metroid культом, а его концепцию - популярной и востребованной до сих пор. Третье место.4 место: Dune 2 Пусть Dune 2 и не стала первой стратегией в реальном времени, но Westwood Studio сумела придумать правила целого жанра, по которым он жил от самого своего зарождения и до бесславной кончины золотой эпохи в начале нулевых. Наверное, у каждого из наших читателей есть история, так или иначе связанная с Dune 2, либо любой другой игрой, построенной на ее механике.
Самый яркий пример здесь - серия Сommand & Conquer. Младшая сестренка истории о противостоянии трех влиятельных домов на пустынной планете пережила своего прародителя на добрый десяток лет, однако ничуть не изменилась по части механики игрового процесса и дизайна в целом.Игрок начинает с одной базой, собирает ресурсы, отражает атаки компьютерного или живого оппонента и в итоге сравнивает с землей укрепление врага. Это - краеугольный камень всех RTS в целом. И это же - одна из причин стагнации жанра. Сколько бы ни пыжились разработчики, придумать концепцию лучше никто так и не смог. Есть, правда, еще и разного рода варгеймы, но они - субкультура в чистом виде. Развлечение для еще более узкого круга лиц, нежели классические RTS. Главная заслуга Westwood состоит в том, что она фактически очеловечила целый жанр, открыла ему второе дыхание. Все это привело к так называемому «буму RTS» и их его последующему затуханию в эпоху боевиков от первого и третьего лица. Dune 2 - четвертое место нашего топа.5 место: HaloМожно долго спорить, какой именно шутер привнес в игровую индустрию больше всего изменений. Кто-то скажет «Да это же Half-Life!» и будет прав. Сложно поспорить с вкладом Valve и ее сотрудников в геймдизайн. С другой стороны, если рассматривать позднюю историю жанра, то станет ясно, что прародителем всех современных тенденций стала Halo от Bungie.
Разрабатываемая как RTS, впоследствии Halo стала одной из самых продаваемых игр для новенькой Xbox - первой из двух консолей, созданной Microsoft для европейского, американского и японского рынков.С одной стороны, в Halo ничего необычного не было. Боевик как боевик: научно-фантастический сюжет, имитация открытого мира, транспорт - по отдельности все эти элементы в начале двухтысячных удивления вызвать уже не могли. Однако в Halo Bungie предложила комплексный подход и тем самым фактически создала лицо современных FPS.Достаточно сказать, что Infinity Ward, работая над второй частью Call of Duty, за вдохновением обратились к Bungie. Восполнение здоровья, акцент на окружающем мире и зрелищных моментах, техника, ограниченное количество стволов, модель управления - все это заслуга Bungie.На протяжении более чем десятка лет студия совершенствовала свою формулу: вылизывала дизайн уровней до последней мелочи, смещала акценты, заставив игрока примерить шкуру обычного солдата, а не сверхчеловека, называемого в местной мифологии Спартанцем. Пиком всей серии стала Halo: Reach, в последней сцене которой одинокий воин оставался один-на-один с несколькими волнами противника под сопровождение пафосной музыки на фоне гибнущей планеты. Сегодня можно сказать, что Reach - лебединая песня Halo. Новая команда разработчиков вначале выпустила достаточно средний ремейк оригинальной игры, а несколько позднее и полноценную четвертую часть. Но это - совсем другая история. Halo - пятое место нашего топа.