Всем привет!
Недавно я начал переводить отрывок из книги “Gavin L Moir — Strength and Conditioning: a biomechanical approach”, посвященный спринту. Кстати, отрывок из этой книги, по теме мышечной мощности и силы, вы сможете найти в новом товаре «ТЕОРИЯ РАЗВИТИЯ МОЩНОСТИ» (разумеется, на русском языке).
В общем, там много всего интересного про спринт, но также и в контексте игровых видов спорта. И дано, как мне кажется, достаточно точное определение ловкости:
Ловкость – быстрое изменение скорости или направления движения всего тела в ответ на спортивно-специфический стимул, где атлет должен выполнять движения для решения незапланированной задачи.
Разберем по отдельности:
1. Быстрое изменение скорости или направления движения всего тела – это, во-первых, означает, что меняться должна скорость движения и/или направление, причем быстро. Если вы медленно тормозите (надеюсь понятно, что ваша скорость меняется не очень быстро), или медленно меняете направление, то вы не ловкий. Во-вторых, важно изменение всего тела, т.е. ОПЯТЬ ЖЕ, лесенки-хуесенки, где вам нужно быстро и точно поставить ножку в квадратик, а потом за квадратиком, это НЕ ЛОВКОСТЬ.
2. Запланированная и незапланированная задача. Допустим, есть тест на реальную «ловкость» — атлет ускоряется на 5 м вперед, и затем уходит на 45 градусов в сторону и ускоряется еще на 5 м.
В случае 1, когда атлету заранее говорят, повернуть в левую или в правую сторону, это будет запланированной задачей.
В случае 2, перед атлетом стоит тренер, и показывает пальцем, в какую сторону атлету нужно повернуть. Это незапланированная задача.
Однако, это еще не все!
3. Показать пальцем направление – это общая информация. То есть, в спорте нет такого стимула. То же касается различных популярных загорающихся лампочек и прочее.
Спортивно-специфический стимул, в свою очередь, это, например, резкое движение соперника (тэкл в американском футболе), где вам нужно увернуться в ту или иную сторону. Или же напротив, перехватить мяч/игрока.
Кроме этого, существует также принятие решения, т.е. не все действия происходят автоматом: атлет должен быстро проанализировать ситуацию, чтобы выбрать и выполнить нужное действие.
Также, на поле нет конусов, барьеров, атлет сам должен выбрать оптимальную траекторию изменения направления.
Атлет также не знает на 100%, что то или иное событие произойдет прямо сейчас (в отличие от теста). Имеется фактор неожиданности.
И кроме всего прочего, в игре есть свое покрытие поля, свои размеры поля, игроки, экипировка и мяч, что также нужно учитывать.
Поэтому, есть несколько определений:
А. Смена направления. Это то, что вы все знаете: различные тесты типа 5-10-5, Т-тест, восьмерки и прочее.
Б. Тест ловкости. Смена направления с незапланированной задачей и общим стимулом.
В. Приближенный к игре тест ловкости. Смена направления с незапланированной задачей и спортивно-специфическим стимулом.
Г. Игровая ситуация. Смена направления, происходящая в реальной игровой обстановке.
Касаемо пунктов А, Б, В – думаю, всем понятны отличия, и как прогрессировать/тренировать.
Оригинал статьи - http://abulahov.com/trenirovka-lovkosti.html
Кстати, исследование Sheppard, J., Young, W., Doyle, T., Sheppard, T., & Newton, R. (2006). An evaluation of a new test of reactive agility and its relationship to sprint speed and change of direction speed показывает, что элитных игроков от более слабых часто отличает именно ловкость, а не чистая смена направления, хотя последняя, конечно, является основой ловкости.
Насчет пункта Г, приводится такая модель тренировок, как игры на малых площадках. Особенно это актуально для ам фута и соккера, где площадь поля большая, однако в том же баскетболе есть игра на одно кольцо и т.д.
Суть в том, что игры на малых площадках, согласно исследованию Young, W., & Rogers, N. (2014). Effects of small-sided game and change-of-direction training on reactive agility and change-of-direction speed и другим, темп игры резко возрастает. Меньше пространства вынуждает активнее менять скорость и направление, чаще встречаются ситуации 1-на-1, близкий контакт. Атлетам нужно реагировать быстрее и делать это заранее. Плюс, все это 100% специфично для вида спорта.
Такие игры скорее «мини-игры», поскольку длятся не более 5 минут, с 2-3 минутами перерыва (хотя у нас некоторые тренеры легко забивают на это, заставляя по 30-40 минут разрываться на маленькой площадки, ведь «площадка маленькая, значит усталости меньше»). Возможны также изменения в правилах (нет правила офсайда в футболе), различные тренерские установки (команда А проигрывает, скоро финальный свисток, нужно как можно скорее забить 2 мяча).
Также, хорошо себя показывают имитационные упражнения, где ведущий атлет выполняет движения, а ведомый должен реагировать (или повторять их, или выполнять свои, заранее обговоренные).