У меня для вас две новости: хорошая и плохая. Хорошая - вышел новый Assassin‘s Creed. Плохая - он унылый. Снова те же грабли. Почему - давайте глядеть.
Внимание, в этой игре я не буду рассматривать всякие спин-оффы (сюда же пойдёт и Liberation HD, она практически не вяжется толком с остальной вселенной)
Пункт 0: Истоки проблем.
С самого зарождения в начале нулевых, если вести хронологию с прототипов и отменённого проекта Prince of Persia: Assassins, серия концентрировалась на паркуре и стелсе. Не было тогда ни кастомизации, ни уровней, ни прочих элементов классических ролевых игр. Был только суровый паркур, стелс и убивающая вода, породившая кучу шуток в стиле "Альтаир - прапрапрапрапрапрапра...(очень много пра)...дедушка Томми Версетти" и тому подобное. Прокачка шла по ходу игры: игрок обучался новым приёмам да увеличивал полоску жизней.
(Если вспомнить, что в тот момент у Ubisoft был ещё живой Принц Персии (2008 - релиз перезапуска серии, в начале нулевых вышла Схватка с Судьбой и Два трона), то выглядит странным решение сделать проект, который не был бы шибко интересным после двух неплохих игр.)
Первые части серии про убийц в капюшонах были неплохими: за Альтаира игроку предоставили больше стелса, хотя одолеть можно было хоть всю стражу города, знай только прожимай контратаку; во второй части стало куда больше паркура и, появились даже задания, завязанные на него.(Кроме гробниц, это были и гонки, хотя они были попроще и не были столь требовательны к умению карабкаться на стены и прыгать по крышам.) Дополнение Братство Крови не стало вносить крупных изменений, разве что было неплохой идеей сочетать стелс и паркур (Башни Борджиа) да выполнять различные головоломки (Истина была со второй части, но в третьей она стала куда более продвинутой). А вот Откровения разочаровали - сделать толковую игру за год не вышло, и проект попросту оказался коротким. Бомбы не стали популярны, чистить город стало куда скучнее, а новая мини-игра в жанре Tower Defence - ну, для того, кто город не зачищал, она встречалась редко (дважды на моём последнем ране). Да и Константинополь выглядел ощутимо меньше. Вроде бы и размеры, и многое иное, а по Риму я бегал куда больше, в основном из-за того, что мне нужно было запариться с ликвидацией башен для открытия "телепортов", да и бегать было куда больше.
Третья часть (номерная) вышла уже более РПГшной, хотя особо жанровых вещей, кроме как квестов "сгоняй в один конец карты, теперь в другой, а вот тут ты не злись, но надо пойти в третий и четвёртый концы", а в остальном - выглядело неплохо, но перепахали привычные механики игры, взяв тем самым курс на адаптацию к консолям. В итоге третья часть стала критиковаться олдфажными фанатами серии, и началась критика за конвейерность (с 2007 года по 2012 вышло 5 игр, практически по игре в год!) и за скучноту. Естественно, это вызвало реакцию разработчиков.
Пункт 1: RPG как новое решение
Попытка освежить серию была предпринята довольно интересная - вместо движения в будущее игроку предложили небольшой отскок назад (1199-вторая половина XV века-начало XVI века-первая четверть XVI века-вторая треть XVIII века и тут резко начало XVIII века, за полвека до событий третьей части), а также сделали расширение RPG-составляющей, забив в игру больше кастомизации и прокачки. По сути, получился неплохой симулятор пирата, который легко можно было отодрать от серии, убрать всё ассасинство и вуаля! - готова хорошая игра. Собственно, игра и так была нормальной, но не все восприняли это с радостью: старые фанаты не изменили позиций, им не были по душе новые веяния. Конечно, морские путешествия стали куда интереснее, да и пират-ассасин смотрелся весело и бодро. Параллельно вышла не самая известная часть Liberation HD, которую восприняли холодно, пусть она и была более похожа на ранние части (но уже прослеживался бред дальнейших событий).
В целом, отзывы были хорошие, ну а Юбисофты строили дальнейшие планы на серию, и они были поистине наполеоновские (ба-дум-тсс). Выпуск Assassin‘s Creed: Единство стал, однако, провальным. Мир был заполнен кучей мелочей, которые просто утомляли, игра глючила и прослыла сборищем багов, в общем - проект про революционную Францию, сдобренный кооперативом, не удался. После третьей части в серии отсутствовал Дезмонд Майлс, бывший одним из наиболее популярных персонажей (третья часть неплохо выехала за счёт миссий в реальном мире), а его заменили безымянным болванчиком, работающим в Абстерго, про которого толком ничего не говорится, весь сюжет реального мира практически пущен под откос.
Ещё хуже стало тогда, когда Юби ещё решила выпустить Хроники, которые слабо двигали сюжет современности, рассказывали про мелкую деталь прошлого, которая не особо интересна даже была, а с основной серией начались эксперименты. Сначала вышел Чёрный флаг, дубль 2 - Изгой, где единственной интересной идеей стало то, что в определённый момент игрок меняет сторону и начинается игра за тамплиеров. Попытка выехать после неудачи не оказалась достаточно успешной. И тогда Юбисофт делает Синдикат - самую технологически продвинутую часть серии, где была придумана волшебная лебёдка, поднимающая человека на огромную высоту (Предтечи Предтечами, но сделать такую штуку в середине девятнадцатого века?) и идея с уровнями персонажей. Именно после Синдиката серия начала плыть, поскольку играть в неё было скучновато, даже несмотря на возможность поиграть в сегменты из эпохи Первой мировой. Сюжет в реальности двигался подобно Единству, а сюжет в игре... Мда, не самый удачный - капиталист, владеющий всем городом, не может двух ассасинов-новичков остановить, за которыми даже отец ленится приехать, а ведь он не отпускал их! По крайней мере, немного логики в игре есть - придумали нестандартные методы нападения и вернули разделение на полицию и тамплиерских стражей, придуманное аж для Откровений. Прокачка навыков, два персонажа без коопа (видимо, после Юнити Ubi не рисковала повторять ошибок), ну разве что ДЛС про психопата Джека Потрошителя помогло совсем слегка.
Пункт 3: Двойная ошибка
Юбисофты решили взять перерыв на год и выпустить новую игру уже в ином виде. Студии, ответственные за Истоки, могли бы вздохнуть спокойнее и попытаться решить, как что сделать, но в итоге нас тупо кинули в Древний Египет, царство песка и пирамид, по которому было скучно бегать. Сюжет в реальном мире - сумбурщина. Вроде бы у нас изменившая Абстерго работница, которую не упоминали СО ВРЕМЁН ПЕРВОЙ ЧАСТИ, ищет храмы для того, чтобы злые тамплиеры их не нашли. Сюжет внутри Анимуса - от ассасинов почти ничего не осталось, мужик тупо мстит за семью, баба просто помогает ему ради любви, но потом они шлют её ко всем чертям. Про орла-квадрокоптера и унылые квесты, которые пробовали подать как аналог ведьмаковских, можно уже и не говорить. Игра не была ужасной, в отрыве от серии было бы неплохо, но вновь Юби продолжали упрямо долбиться в стену, не думая о том, что от той игры, что была в 2007, ничего не осталось. Беготни было много, да и баги и ошибки присутствовали. В итоге проект просто не понравился людям как часть серии.
Через год Убейсофты вновь влетают на те же грабли, на этот раз с Одиссеей. Снова два перса, на этот раз - семья, да ещё спартанская. Про толерантность можно тупо молчать, а про те же ошибки - нет. Вновь пустоватый мир, в котором куча вещей, но их делать скучно. Вновь какая-то фигня вместо нормального ассасинствования. Вновь те же грабли, и игру просто начали обкладывать. Старики уже давно забили на серию, Юби пытаются вовлечь новичков, но вот толку мало, если есть нормальный 3ий Ведьмак с хорошей проработкой крупного игрового мира и интересными квестами вместо той ереси, что творит Убейсофт. В итоге серия стоит на грани, просто из-за того, что студии не могут найти толковый сюжет и геймплей, хотя идей много.
Честно говоря, не думал, что будет так много текста и субъективщины без картинок. Но зато реально веселая штука, объясняющая, что если делать РПГ, то нормальную, а если стелс-экшен, то тоже приличный.