Найти тему
Игровые новости

Сфокусированный дизайн Darksiders 3 растягивается между Zelda и Souls

Darksiders 3 бросает кричащий, аркадный бой своих предшественников на более методичный подход. Теперь, сыграв это, я не уверен, что это было правильное направление для продолжения.

Время Darksiders 3 не могло быть незнакомым. С одной стороны, вы можете утверждать, что у серии больше нет бренда, которую она когда-то делала, что потенциально означает, что это лишнее продолжение.

С другой стороны, продолжение Darksiders представляет интересную задачу для всех участников; возможность начать что-то новое или улучшить существующую формулу. Излишне говорить, что я очень хотел начать играть, чтобы убедиться, что могут быть современные Darksiders.

Предварительная сборка начинается частично через историю, а Fury , главный герой игры, уже приобрел две Hollows. Это подклассы, каждый из которых предлагает различный элементный эффект и уникальные атаки. Один из них наполняет хлыст Фьюри пламенем, а другой - магией под названием «Сила». Судя по макету меню, похоже, что Darksiders 3 будет иметь четыре Hollows.

Если вы уже догадались, что эти полномочия также могут использоваться для разблокировки ранее недоступных областей в мире игры, вы были бы правы. В демонстрации некоторые препятствия должны были быть сожжены с помощью пламенной атаки, а фиолетовые покрытые грибками стены могли быть уничтожены только силовой атакой Силы. Метровидения влияют на оригинальные игры, здесь они возвращаются, но они проявляются по-разному.

Игровой мир на удивление открыт, и отсутствие карты сделало изучение каждого захватывающего пути. Обычно нелегко судить о том, направляетесь ли вы в намеченном направлении или извиваетесь от проторенного пути, но это может быть просто область, в которой началась сборка.

Это также очень вертикальный мир, в котором много скрытых областей, скрывающих добычу (и засады), ждут тех, кто может их обнаружить, и выясните, как их достичь. Это еще одна вещь, которая выигрывает от отсутствия карты.

С расширением акцента на мировом дизайне возникает желание сделать его своим персонажем. Это первое, что я могу смело сказать, было вдохновлено дизайнами From Software. Мне пришлось бы сыграть всю игру, чтобы судить, было ли Gunfire Games успешным в создании мира, достойного изучения, но уровень канализации, показанный в сборке предварительного просмотра, оставил меня в беспокойстве.

Было бы действительно удивительно и интересно, если бы, наряду с выводом карты, Gunfire также покинул весь игровой мир, открытый для исследования с самого начала. Конечно, некоторые области можно было бы отключить, чтобы сохранить контроль над трудностями и темпами.

Тем не менее, самое большое проявление вдохновения этих душ можно увидеть в битве Darksiders 3. Ярость хрупкая, и я нашел, что лучше держать врагов на расстоянии. Ее хлысты помогают в этом, но диапазон достаточно короткий, и вы все равно можете почувствовать воздействие каждой атаки так, как вы бы с мечом.

При такой низкой живучести вам практически необходимо быть методичным с вашим подходом. Врагов много, и они часто остаются парами или вокруг друг друга. Обходной подход часто является самым быстрым способом умереть. Большинство ситуаций лучше всего подходят с тактом; ожидая врагов, чтобы отделить, чтобы вы могли изолировать отставшего или совершить прыгающую атаку, чтобы начать занятый бой с некоторым свободным уроном.

Очевидно, нет ничего плохого в тактическом бою; Игры с душами - это некоторые из моих любимых ролевых игр, но он не обслуживает Darksiders 3 почти так же хорошо. Борьба с этими играми, и, конечно, в 3, всегда выглядит так, будто они были призваны быть кричащими, а иногда и сверху. Вы можете видеть это во многих визуальных эффектах, которые сопровождают каждую атаку. Поэтому читаемость никогда не вызывала беспокойства.

-2

Включение тактических элементов в бой Darksiders и просить игроков рассмотреть их подход неизбежно приведет к чрезмерной зависимости от «безопасных» комбо и безотказных атак. Например, мне трудно было манипулировать воздушным движением определенных врагов в игре, и я понял, что, потеряв более четверти моего HP, когда я пробовал это на них достаточно времени.

Воздушные жонглирования выглядят крутыми и чувствуют себя хорошо, но их, по-видимому, лучше всего держать в руках мелких противников. Это, скорее всего, будет изменено и сбалансировано по мере развития, но не сразу понятно, какие враги невосприимчивы к тем атакам. Это еще одна ошибка визуальных эффектов игры, которые способствуют стилю над практичностью.

Самой вопиющей в демо-версии является то, как работает блокировка. Функция 2D-таргетинга / блокировки в стиле Zelda возвращается в Darksiders 3, и я могу честно сказать, что ей не место в игре сложной и методичной, как этого хочется. Работа с несколькими врагами - это кошмар, потому что Фьюри всегда привязывается к ближайшей цели, с которой она сталкивается.

Если вы перемещаете левую аналоговую палку немного в любом направлении, вдали от врага, с которым вы сражаетесь, блокировка будет отслеживать другую цель. Я так много раз умирал и никогда не понимал, как работает камера.

Он также по-прежнему привязан к триггеру, который идет вразрез с годами мышечной памяти - и, откровенно говоря, инстинктом - когда речь идет о сложной борьбе в играх. Я обнаружил невозможным поддерживать блокировку во время моих атак и наблюдать за расстоянием.

Игра пытается компенсировать это, поощряя уклонение, предлагая атаку с большим уроном, когда вы выполняете совершенную уловку. Эта зависимость от уклонения еще больше усиливается из-за отсутствия выносливости. Но громоздкая блокировка практически полностью отменяет этот акцент и заставляет вас держать его 1v1, когда это возможно.

Даже тогда камера полностью ломается, когда ваш взгляд захватывает стену. Он не вытягивается так, как вы ожидали, и игра не превращает стены прозрачными для видимости. Это еще одна вещь, которая будет незначительным раздражением в игре, ориентированной на действия, но в этом есть ярость.

И конечно, вы всегда можете полностью игнорировать блокировку, но это означает потерю следа здоровья вашей цели, чего вы не хотите, особенно если вы сражаетесь с краткими тем же врагом.

Нет никакого оправдания для того, чтобы блокировать такие хлопоты, которые можно использовать в игре 2018 года. Охотно или нет, текущая реализация говорит мне, что блокировка не нужна, что идет вразрез с более медленными темпами боя Darksiders 3 пытается поддерживать.

-3

Кричащая игра действия, скорее всего, не нужна система блокировки, но Souls-like. Эта двойственность в задачах дизайна - это то, что больше всего болит в игре. Darksiders 3 порой чувствует себя портом игры последнего поколения с графической точностью этого поколения. Вне движения персонажей Fury не очень хорошо управляется.

Она может дважды прыгать, но она недостаточно высока. У нее также есть склонность захватывать уступы, и с учетом того, насколько небольшой импульс, который вы получаете от этих прыжков, он может сделать тяжелую работу на высоких платформах. Удерживание кнопки прыжка развязывает ракетный удар, который всегда идет вверх.

У вас мало контроля над ним, поэтому забудьте использовать его как средство для атаки. Это заставляет чувствовать, что движение было положено в игру по определенной причине, а не по привычке.

Таким образом, большая часть моего времени с Darksiders 3 была потрачена на подсчет того, что происходит. Что, если Gunfire больше наклонился к вдохновениям Души, или что, если бы он полностью отказался от них за что-то похожее на Devil May Cry или современный подход к прошлому, вдохновленному Zelda?

Я подозреваю, что эти дискуссии в какой-то момент происходили в студии во время разработки, но неутешительно видеть, что консенсус, по-видимому, не был достигнут.

Darksiders 3 имеет кризис идентичности. Его конструкция, очевидно, растянута между двумя очень разными направлениями: каждая из них претендует на некоторые части и оставляет остальную часть другой.

Я буду первым, кто признает, что бой в любом из двух Darksiders не был особенно особенным, но он всегда был сфокусирован. Меньшие враги заставили игрока почувствовать себя сильным, а боссы требовали изящества, но никто не наказывал достаточно, чтобы требовать, чтобы методический подход ожидал игрока.

Gunfire должен найти баланс, даже если это означает резки и переориентацию игры. Я буду в порядке с игрой, которая наклоняется в любом направлении, пока она совершает. Тем не менее, трудно понять, что это такое.

Впечатления основаны на коде ПК. Darksiders 3 выходит 27 ноября на ПК, PS4 и Xbox One.