Замок - классическая, приятная сердцу и для многих почти "родная" фракция. Имеет в распоряжении шикарных юнитов с точки зрения как визуализации, так и боевой механики. Лично мне эта фракция очень приятна в плане геймплея (а кому нет, интересно?), но при этом играю на ней довольно редко - в ее тотальной "правильности" и "усредненности" лично я вижу "серость".
Уже поставили мне диагноз за это мнение?
Несмотря на это, хотелось бы отдать должное фракции, с которой я начинал путь в моей любимой "трешке", и сделать тотальный разбор по полочкам, основанный исключительно на моих вкусах, видении игрового процесса и логике. А начнем мы, как уже стало привычно для данного формата, со строений.
Белокаменное чудо
Основным ресурсом в замке являются драгоценные камни - именно они требуются для найма ангелов и их старших товарищей. Несмотря на это, редких ресурсов для полной застройки требуется сравнительно немного - они требуются только для 3-ех с половиной зданий - портала славы, монастыря и гильдии магов. Ну и горсть кристаллов требуется для апгрейда наших мечников. Если не учитывать гильдию магов, то для полной застройки жилищ существ нам потребуется по 24 ед. серы, самоцветов и ртути и 29 ед. кристаллов. Львиная доля из этой суммы идет конкретно на постройку портала славы - по 10 ед. всех редких ресов на обе версии строения. Хранилище ресурсов приносит по 1 единичке дерева и камня, что, опять же, не особо полезно. В кузнице можно нанять (по отношению к орудию забавно звучит) баллисту, что для начала игры хорошо зайдет как не требующий ничего саппорт.
Перейдем к особым строениям:
Братство Меча дает пассивку на увеличенную мораль обороняющемуся герою. Прок в нужный момент зачастую решает судьбу сражения, да и стоит сущие копейки, поэтому можно считать неплохим дополнением. Конюшни - одна из лучших городских построек наряду с водоворотом маны (Темница) - увеличивает до конца недели ОД любого героя, посетившего город. По совместительству является условиям постройки ипподрома (тир 6), поэтому появляется зачастую в середине первой недели. Маяк - пристройка к верфи, которую можно построить только в том случае, если город находится рядом с водой. Сам по себе пассивно увеличивает количество ОД всех наших героев по морю. Учитывая черепашью скорость "морских" героев без артефактов/специализации - крайне полезная вещь, ибо влияет на мобильность - основной параметр для успешного доминирования.
Колосс имеет годную пассивку, влияющую на всех наших героев - правда, если у них уже вкачано лидерство (по умолчанию у всех героев-воинов Замка, да и довольно часто можно рольнуть за воина любой фракции), то смысл в этой способности вообще теряется... Спорно, в общем. Зависит от текущей ситуации и классов основных персонажей (а также артефактов) - кап морали в 3 ед. никто не отменял.
Гильдия магов имеет кап в 4 уровня, что лишний раз указывает на Замок как на "середняка" - единственный город с подобным капом - у остальных либо 3, либо 5. На первом круге имеет высокие шансы рольнуть лечение, щит и благословение, на втором - ледяную стрелу и (внезапно) затопить корабль, на третьем - кольцо холода, антимагию и уничтожить нечисть, а на четвертом - молитву (остальные примерно равны с другими городами).
В гильдии магов НЕ могут появиться следующие заклинания: жажда крови и проклятие (1-ый круг), волна смерти (2-ой круг), оживление мертвецов (3-ий круг) и армагеддон (4-ый круг).
Касательно начальной отстройки - на первой неделе стремимся выйти в кавалеристов под Замком, чтобы в понедельник второй забрать с собой 6-ых красавцев.
Редкие ресурсы для данной задумки не требуются - нужно просто очень много дерева - 5 шт. на кузницу, 10 - на конюшни и 20 - для самого ипподрома. Замок еще потребует 10 сверху, ну это уже "план-идеаль".
Кавалеристы, по моему мнению, входят в тройку лучших представителей своего тира, поэтому чистить респ можно исключительно на них, чтобы не замедлять героя.
А теперь устремим наши очи на людские войска.
Есть такая профессия - Родину защищать
Пикинеры (тир 1) по характеристикам - лучшие юниты своего тира, если не принимать во внимание скорость. В ином случае - кентавры, но они, в отличие от наших ребят, проседают в защите. Алебардщики имеют пассивку на иммун к кавалерийскому бонусу всадников и чемпионов, о чем нам, почему-то, решили не сообщать.
Любимый юнит 2-ого тира и этим все сказано. Идеальная стартовая сила для кача/расчистки территории - исключительно в апгрейженом варианте, т.к. начинает стрелять дважды за ход. Сильно проседают по хп и защитным параметрам. Необходимо беречь и лелеять.
Грифоны (тир 3) - весьма хороший "танк", т.к. отвечает на все атаки противника, при этом являясь довольно крепким существом для своего тира. В апгрежейном виде довольно резв и при этом летает - я знаю, что очень наблюдателен. Имеют довольно большой прирост в неделю при отстроенном замке - 17 шт. , при условии, что было построено здание, увеличивающее их популяцию.
Кресты (тир 4) - красавчики.
От души брат, душевно за душу глаголишь, брат.
А если добавить щепотку серьезности - прекрасные боевые характеристики, да еще и атака двойная - под удар желательно не подставлять - и дело даже не в здоровье, а в том, чтобы сохранить как можно больше боевого потенциала, ибо они выигрывают сражения при грамотном применении, являясь одними из основных дамагеров фракции.
А уж как я тащусь от их звукового сопровождения - такой лязг основательный, ухх (закатываю глаза как в наркотическом припадке).
Монахи (тир 5) - мощные стрелки, единственная проблема (как и у всех людей) - здоровье, для 5-ого тира оно просто неприлично маленькое, срочно кликаем на рекламу "как увеличить здоровье на 15 единиц".
По статам проигрывают личам - своему стрелковому аналогу по тиру - но, в отличие от костлявых, не имеют штрафа за ближний бой - такая себе радость, учитывая тот факт, что в ближнем бою из-за своего микроскопического здоровья долго не живут. А так - хороший саппорт, но главное - разделяют стрелковое бремя с арбалетчиками - противнику придется закрывать на 1 пак больше.
Чемпионы (тир 6) - гордость фракции. Как в визуальном плане, так и боевом. Хорошие статы, комфортное здоровье, высокая скорость, большой урон, который еще и увеличивается на 5% за каждую пройденную перед атакой клетку - все это делает чемпов ключевыми юнитами на поле боя. Ударная сила, стак прорыва, второй основной дамагер людей. Один из лучших юнитов тира.
А кто-то считает вообще лучшим. Но это не я. Мое сердце принадлежит их темным собратьям.
Ну давайте, пусть же еще раз каждый из Вас напишет в комментариях, что "АРАХНГИЛЫ ЛУДШИЕ!!11".
Так вот - Архангелы (тир 7) действительно ОБЪЕКТИВНО при всех прочих равных обстоятельствах лучший юнит своего тира - самые высокие параметры атаки и защиты, самая высокая скорость, стабильный урон, который невозможно снизить проклятием и хорошее здоровье. Ну и летает, как еще один жирнющий бонус. Кроме того, каждый стак архангелов может раз за битву прокинуть на союзный пак воскрешение - каждый арх ресает союзному стаку 100 хп.
Все равно архидьяволы лучше...
----------
Как-то так. Героев, имеющих смысл делать у Замка мейнами, мы рассмотрели в этой статье.
Спасибо Вам, что дочитали до конца. Надеюсь, обзор Вам понравился.
А как относитесь к данной фракции Вы? Пишите в комментариях, подискутируем.
Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много чего интересного. Удачи в боях!
Топ-3 героев Инферно
Почему я обожаю болото?
Всеобъемлющий обзор Некрополиса
Самые бессмысленные навыки в игре
Любимый юнит 1-ого тира