Найти тему
Человек играющий

Проблемы игр с открытым миром

Оглавление

Последний десяток лет игровая индустрия уверенно движется к тому, чтобы наличие открытого мира стало неким стандартом для современной ААА игры. Удивляться этому не приходится – в стремлениях сократить различия между игрой и реальностью, снос барьеров и невидимых стен – это такой же сильный инструмент как и передовые графические технологии, новые подходы к анимации и заигрывания с виртуальной реальностью.

Но у каждого явления своя обратная сторона. В этом материале я кратко расскажу о возникновении массового спроса на открытые миры, о проблемах этого явления и о его предполагаемом будущем.

Клаустрофобии тут не место

Начинать разбор какого-либо явления с его исторических истоков – это хороший тон, но в нашем случае это будет излишним. Такие динозавры опенворлдов как Elite и Ultima, безусловно, были отправной точкой для внедрения безграничных просторов в геймдев и заслуженно имеют культовый статус, но красочно проиллюстрировать проблемы современных ААА-проектов они вред ли не способны. Гораздо правильней, на мой взгляд, будет начать с конца нулевых годов, когда индустрию охватил настоящий бум на открытые миры, очень похожий на то, что сейчас происходит с жанром Battle Royal.

-2

Вполне камерная серия Prince of Persia превратилась в Assassin’s Creed, а большие локации оригинальной Far Cry стали открытым миром в Far Cry 2. Взяли старт такие серии с упором на open-world как Borderlands, Just Cause и Saints Row. Свою порцию свободы получили и гоночные игры – новые NFS, Test Drive и Fuel. Перечислять можно долго, но я уверен, что все отлично помнят, с какой бравадой тогда презентовали новые open-world игры. С маркетинговой точки зрения всё было закономерно – открытый мир, наряду с графическими стандартами Crysis, был одним из символов долгожданного некст-гена, поскорей приобщиться к которому желали все хардкорные игроки.

Лучше больше, да лучше

Волна разочарований не заставила себя ждать. Сиквел Far Cry был критически забагован, а однотипные поездки от одного сюжетного задания к другому, которые, к слову, занимали бóльшую часть времени прохождения, невероятно утомляли. То же самое случилось и с оригинальным Assassin’s Creed – перемещения на лошади по пустому игровому миру не представляли никакого интереса и могли быть вырезаны без каких либо потерь для игрового опыта. Схожие проблемы ждали и другие open-world проекты. Студиям-разработчикам не хватало ни ресурсов, ни опыта, чтобы заполнить провалы в геймплее, вызванные многократным расширением игровой локации. Справедливости ради стоит сказать, что гоночным аркадам открытый мир нисколько не вредил, потому как перемещение по игровой карте здесь само по себе всегда являлось основной частью геймплея.

-3

Осознав проблему, миры начали спешно заполнять. Более всех в этой задаче преуспели ребята из Ubisoft, которые изобрели стандарт открытых миров на десятилетие вперёд. Разумеется, речь идёт о легендарных юбисофтовских вышках и щедро усеянной "точками интереса" карте. Можно сколько угодно клеймить французов за этот рак современного игростроя, но нельзя не признать, что такое решение проблемы было гениальным в своей простоте, и, скорее всего, единственно возможным на тот момент. Ресурсы на разработку игры всегда очень ограничены, а сделать из открытого мира песочницу как в GTA могли только небожители из Rockstar, располагающие почти безграничными финансовыми возможностями, очень щадящими дедлайнами и бесконечным кредитом доверия игроков. Именно поэтому сравнение качества проработки и симуляции открытого мира GTA с открытым миром любой другой игры я всегда считал признаком недостаточной компетенции в вопросе.

-4

На данный момент уже всем стало понятно (даже Ubisoft), что от условных вышек пора избавляться, только вот ресурсов у студий не сильно то прибавилось, а финансовый отдел не намерен растягивать сроки разработки. Тут-то и стали вырисовываться два столпа современного открытого мира:

«Открытый мир – декорация». Упор делается на ручную режиссуру геймплея, сильный нарратив и мощную постановку.

«Открытый мир – симуляция». Игра будто играет сама в себя, а мы лишь незваные гости на этом этой вечеринке.

-5

Если говорить исключительно о современных ААА-проектах, то критического перекоса в ту или другую сторону вы не увидите – все стараются балансировать где-то посередине. Да, кого-то сильнее кренит в нарратив и постановку (серия Batman: Arkham), а кого-то в весёлую песочницу (Far Cry 5), но для смежных элементов геймплея разработчики всегда оставят место. Без симуляции мир игры станет безжизненным и неубедительным, но если отдать всё на откуп алгоритмам, то не получится рассказать достаточно захватывающую историю. Проигнорировать такой баланс могут только бесчисленные выживачи из раннего доступа Steam, но для большой и дорогой игры это недопустимо (да, я знаю, что Fallout 76 собирается с этим поспорить).

Открытые миры, которые мы заслужили

Что бы кому не казалось, игровая индустрия не стоит на месте и даже не буксует – она уверенно несётся в будущее, ежегодно демонстрируя нам самый настоящий next-gen в тех или иных игровых аспектах. Будущее технологий создания открытого мира на данный момент ассоциируется у меня всего с тремя проектами, но не исключено, что их сильно больше. Самое интересное, что каждый из них имеет совершенно разные представления о том, каким должен быть открытый мир игры будущего, и на что нужно сделать ставку.

Cyberpunk 2077

Детализация, дизайн, нарратив

-6

Судя по всей скопившейся информации об игре, CD Projekt RED не намерены изобретать велосипед, а избрали наиболее консервативный путь к созданию мира игры. Поляки стремятся максимально задрать планку качества для уже знакомых всем техник и приёмов, расти не вширь, не вбок, а вглубь.

Возможно, нам не всё рассказали, возможно, что-то будет пересмотрено, но на данный момент открытый мир Cyberpunk 2077 выглядит как доведённая до совершенства классика без каких либо невиданных доселе откровений.

Red Dead Redemption 2

Инновационная симуляция, минимум условностей, "неслучайные случайности"

-7

Чем больше появляется информации о новой игре от великих и ужасных, тем явственней просматриваются её отличия как от серии GTA, так и от оригинала. Rockstar с головой ушли в реализм и симуляцию ВСЕГО, всё меньше оставляя места для привычных игровых условностей. Кроме уже ставших мемом лошадиных тестикул, что уменьшаются от мороза, здесь ожидается настоящий прорыв в поведении NPC и их влиянии на личную историю игрока.

Кажется, обещания по-настоящему живого мира, которые мы слышали ещё в 2005 году на презентациях TES IV: Oblivion, наконец-то будут реализованы. Впрочем, так это или нет, мы узнаем очень скоро.

Dying Light 2

Динамически меняющийся открытый мир

-8

Новейшая разработка Techland выглядит серой лошадкой на фоне старых и новых тяжеловесов индустрии, но списывать её со счетов не стоит.

Во-первых, ребята доказали свою компетентность в создании опен-ворлдов ещё три года назад. Да, оригинальная Dying Light не стала игрой года, но оказалась настоящим сюрпризом 2015 года, так как никто не ждал подобного уровня качества от авторов средненькой Dead Island. Во-вторых, очень хорошо прослеживается крайне серьёзный настрой поляков сделать сиквел на самом высоком уровне. Чего только стоит наличие в команде разработчиков легенды геймдизайна – Криса Авеллона, который работал над огромным количеством классических RPG.

Презентация новой системы динамического игрового мира, который меняется внешне и по содержанию в зависимости от поступков игрока, выглядит действительно инновационно, а количество возможных вилок, и их влияние на всю дальнейшую игру впечатляет. Кто знает, может игровое сообщество скоро получит ещё одного разработчика-мастадонта из Польши.

P.S

Симулятор виртуальной реальности Sensorama – 1957 год
Симулятор виртуальной реальности Sensorama – 1957 год

Уже на примере всего трёх игр для текущего поколения консолей и ПК картина вырисовывается крайне интригующая, а что будет когда с рук талантливых разработчиков спадут очередные технические оковы? Надеюсь, теперь вы понимаете, почему я никогда не соглашусь с тем, что развитие игр остановилось, и после HL2 или Crysis якобы ничего нового не придумали. Это, мягко скажем, не так.

Ещё про не сложности геймдева:
Про прогрессию и настройку сложности
Игры будущего глазами NVIDIA

Мои каналы в соцсетях и мессенжерах:
Канал Telegram | Паблик ВК | Канал ТамТам