Число зрителей растет, основными потребителями остаются игроки, так как все больше молодых людей выбирает карьеру киберспортсмена. По мнению аналитиков фирмы Fact.MR, благодаря спонсорству, распространению смартфонов, появлению технологий виртуальной реальности и улучшению инфраструктуры киберспорта, объем рынка технологий киберспорта к 2028 году вырастет до 6 млрд долл. Повсеместное распространение мощных смартфонов, появление экранов высокой четкости и увеличение скорости Интернета привели к жесткой конкуренции между планшетами, ноутбуками и смартфонами, отмечают аналитики. К концу 2028 года смартфонов в киберспорте будет использоваться больше, чем планшетов и ноутбуков. Среди пользователей технологий киберспорта выделяются две основные группы: профессиональные игроки и зрители. Хотя число зрителей растет, основными потребителями остаются игроки, так как все больше молодых людей выбирает карьеру киберспортсмена. Доходы, получаемые производителями в сегменте пользователей в возрасте
Fact.MR5: объем рынка технологий киберспорта к 2028 году превысит 6 миллиардов долларов
4 октября 20184 окт 2018
12
1 мин