Найти в Дзене
OSP.ru

Fact.MR5: объем рынка технологий киберспорта к 2028 году превысит 6 миллиардов долларов

Число зрителей растет, основными потребителями остаются игроки, так как все больше молодых людей выбирает карьеру киберспортсмена.

По мнению аналитиков фирмы Fact.MR, благодаря спонсорству, распространению смартфонов, появлению технологий виртуальной реальности и улучшению инфраструктуры киберспорта, объем рынка технологий киберспорта к 2028 году вырастет до 6 млрд долл.

Повсеместное распространение мощных смартфонов, появление экранов высокой четкости и увеличение скорости Интернета привели к жесткой конкуренции между планшетами, ноутбуками и смартфонами, отмечают аналитики. К концу 2028 года смартфонов в киберспорте будет использоваться больше, чем планшетов и ноутбуков.

Среди пользователей технологий киберспорта выделяются две основные группы: профессиональные игроки и зрители. Хотя число зрителей растет, основными потребителями остаются игроки, так как все больше молодых людей выбирает карьеру киберспортсмена. Доходы, получаемые производителями в сегменте пользователей в возрасте от 26 до 35 лет, растут примерно на 24% в год.

Ведущие компании в разных отраслях вкладывают большие средства в спонсирование киберспортивных мероприятий. Доля сегмента спонсорства, по оценкам аналитиков, будет расти быстрее рынка в целом, и составит около 40% от общего объема.