Найти тему
Мемуары казуала

Герои III: Jebus Cross с друзьями - основные правила

Оглавление
Джебус Кросс, типичная структура (обратите внимание на миникарту)
Джебус Кросс, типичная структура (обратите внимание на миникарту)

Лайтовый контент на ночь глядя. В этой статье поведаю Вам о некоторых забавных правилах, которые мы придумали с друзьями после многих часов совместной игры на Джебусе - но некоторые из них можно смело применять на других картах.

Некоторые правила были позаимствованы из турнирных.

Доверь свою судьбу рандому

После бесконечных партий за одни и те же "придроченные" фракции мы решили, что определять наши стартовые замки будет рандом. Каждому замку присуждается порядковый номер (от 1 до 9), далее заходим в онлайновый генератор случайных чисел и начинаем...гореть от того, что не выпал тот замок, который хотел. Но жребий брошен, придется потеть. Героя, кстати, выбирали тоже рандомно, что усиливало боль. На самом деле, после такого дико просыпался азарт, особенно если все оказались в не очень комфортных условиях.

Вынужденный союз

Исходит из результатов генератора начальной фракции. У нас там был свой сектор "приз" - замок под номером 9 - Сопряжение. Играющим людям не нужно пояснять, какую попаболь вызывает данная фракция, которую практически всегда запрещают на турнирах из-за всратого баланса. Но мы решили превратить это в фан. Дело в том, что шаблон Джебуса рассчитан на 4-ех игроков изначально, а мы играли обычно втроем, и 4-ым у нас был комп. Если кому-то из нас выпадало Сопряжение, то двое других игроков играли в союзе до конца партии, а игрок Сопряжения брал себе еще один замок/респ, который всегда был Некрополисом.

На карте подобного размера андеды ОЧЕНЬ сильно теряли в темпе, поэтому были самой неудобной фракции для игры. Поэтому некий баланс сохранялся.

Турнирные заимствования

В первую очередь это, конечно, запрет использования картографа, который рушит всю интригу. Также нельзя было посещать форт на холме и логово воров (на глобалке, в таверне можно). Еще нельзя было брать дипломатию ни в коем случае при повышении уровня (всегда выбирался соседний навык).

На глобальной карте нельзя использовать заклинания "пространственные врата" и "полет" если не пробита охрана между границами зон (на Джебусе переходы между зонами охраняются сильными паками).

Самое забавное, что турнирные ограничения на некромантию мы не брали - вроде запрета на постройку усилителя или на взятие основным героем Исру или Видомину. Испытывали к ним теплые чувства, видимо.

Как Казуал возомнил себя разрабом

Также написал довольно внушительный свод корректировок исключительно для внутреннего пользования, но если кто-то захочет воспользоваться - you're welcome, брос.

Как я уже говорил в первой статье, на Джебусе ЛЮТУЮ роль играет рандом (количество утопий на респе/жилищ существ/арты и пр.), поэтому постарался насколько возможно уменьшить эту зависимость, а также обговорить некоторые типичные игровые моменты. Весь текст приводить не буду, тем более, нет под рукой, некоторые выдержки:

1) Максимальное количество жилищ существ 6-ого и 7-ого тиров для каждого игрока, которое можно захватить - 1/тир.

2) На своем родном респе можно зачистить максимум 2 утопии драконов.

Прежде чем перейти к пункту 3 поясню, что родной респ на Джебусе состоит из трех городов - 1 ваш родной фракционный, 2 других - рандомные (кроме Некров и Сопрягов). Буферная зона включает в себя 2 рандомных города (кроме, опять же, андедов и элемов).

3) Правило стратегического продвижения. Для того, чтобы иметь право перейти на родной респ определенного игрока, необходимо, чтобы этот игрок НЕ контролировал какой-либо город в буферной зоне. Т.е. если он захватил город в центре, то его нужно сначала оттуда выбить, и только потом появляется возможность идти целенаправленно на респ этого игрока. Но вражескую столицу на родном респе тоже нельзя взять, пока не взяты 2 "побочных" города в его зоне - их нужно контролить в ход атаки на главный город. Как-то так, потно, согласен, но как только ни извратишься, чтобы подогреть интерес.

4) Система ограничения по статам. Дело в том, что на Джебусе очень легко уйти в дикий отрыв (прокнула утопия на офигенные арты, повезло с расположением библиотек и пр.), что делает игру для остальных игроков бессмысленной. Поэтому было введено ограничение на совокупный бонус от артов по классам: для воина максимальный бонус к атаке составлял 20, к защите - 20, силе - 6, знанию - 10; для мага: к атаке - 6, защите - 10, силе - 20, знанию - 25. Более того, маг не имел права брать навык "тактика", а воин не мог изучить ни одну школу магии (заклинания мог применять в обычном порядке).

Как-то так, веселое было время. На самом деле была еще куча мелких нюансов, вроде договорного обмена артефактами, курсом по торговле ресами и другому, но тогда статья просто раздуется до непомерных размеров. Лучше упомяну их при случае в последующих статьях.

А каким образом с друзьями играли Вы? Пишите в комментах, подискутируем.

Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много чего интересного. Удачи в боях!

Другие статьи по Героям III:

История о любимом шаблоне в генераторе карт
Мой любимый Инферно
Тазар и зверятки