Одна из удивительных сторон изучения видеоигр (да и вообще медиа или других сложных объектов культуры) состоит в том, что наиболее очевидные вещи – всегда проблематичны.
Возьмем такую вещь как исследование внутри компьютерной игры. Кажется, что любопытство и стремление открыть что-то новое совершенно естественны, поэтому современные игры так упорно стремятся к большим открытым (и бесшовным) мирам, в которых есть возможности для вне-квестового исследования.
Однако игры являются сконструированными пространствами и ничего естественного в них нет. Более того, они конструируют не только миры и объекты внутри них, но и прочерчивают возможные стратегии и схемы взаимодействия, которые мы затем неявно присваиваем и (наивно) считаем своими - буквально вырастающими из внутренних побуждений, а не внешних предписаний.
Меж тем одна из тенденций современных видеоигр – это увеличение количества целей, предлагаемых игрой (а не вами). Посмотрите на любую серию ААА-игр в жанре РПГ в развитии, и вы увидите главным образом – больше основных заданий, побочных квестов, а также неявных целей, выражаемых в крафтинге, поиске уникальных предметов или комплектов, заведении отношений с NPC, поиске пасхалок и аллюзий, полном исследовании локаций и т.д.
На эту тему в статье Дэвида Рейнолдса "Натурализм виртуальных миров" есть поразительный по теоретической наивности образчик объяснения поведения исследователя игр. Он опирается на некого Эдварда Уилсона, писавшего, что «Когда люди изымают себя из природной среды, [инстинкты], тем не менее, передаются из поколения в поколение, рудиментарно, урывочно проявляясь в новых искусственных средах, в которые технология катапультировала человечество». Однако изучение естественной и чисто человеческой среды не просто различны по характеристикам, но и возможно по истокам.
Просто представьте себе умонастроение того, кто исследует природную локацию (особенно вдалеке от цивилизации) и того, кто обшаривает чужое жилище. Принципиальная разница в том, что во втором случае речь идет об опосредованном взаимодействием с другим сознанием (например, человек мог что-то спрятать). Надо сказать, что когда я в детстве с братом обследовал окрестности деревни во время летних ссылок, то никакая природа меня не могла заинтересовать так как захватывали развалины промышленных зданий и брошенные дома.
То же самое мы имеем в еще более явной форме в играх. Тот, кто исследует игру, знает о том, что практически все (кроме глюков и глитчей), что он найдет – было кем-то задумано как то, что можно найти. И это имплицитное желание Другого заставляет сознание игрока как-то определяться. Меж тем это совпадает (совпадение ли?) с политикой создателей игр, чтобы игроки как можно больше времени проводили в их игре. Поэтому такое исследование поощряется уникальными локациями, игровыми предметами, ачивками и пасхалками. Более того, так как у каждого из нас есть свой внутренний Другой (тоже по-своему сконструированный), то большую значимость могут приобретать весьма специфические отношения с ним и с (его) игрой.
Яркий пример – стопроцентное прохождение игры (о котором вскользь говорит Рейнолдс, в упор не понимая, что смотрит на самую суть вопроса). По сути это и есть скрытое требование, которое мы либо принимаем, либо игнорируем. Другой пример – нахождение уникальных локаций и объектов для того, чтобы получить признание игрового сообщества (особенно актуально с недавно вышедшими играми). Логика недоверия Другому, словно тот, создав игру, скрыл в ней что-то (что-то что позволяет ему тайно наслаждаться игрой больше) – вот то, что питает геймера-исследователя. Эта история с Другим – один из ключевых моментов невроза (а вот как играют в игры психотики – это отдельная и довольно интересная тема).