Одна из удивительных сторон изучения видеоигр (да и вообще медиа или других сложных объектов культуры) состоит в том, что наиболее очевидные вещи – всегда проблематичны. Возьмем такую вещь как исследование внутри компьютерной игры. Кажется, что любопытство и стремление открыть что-то новое совершенно естественны, поэтому современные игры так упорно стремятся к большим открытым (и бесшовным) мирам, в которых есть возможности для вне-квестового исследования. Однако игры являются сконструированными пространствами и ничего естественного в них нет. Более того, они конструируют не только миры и объекты внутри них, но и прочерчивают возможные стратегии и схемы взаимодействия, которые мы затем неявно присваиваем и (наивно) считаем своими - буквально вырастающими из внутренних побуждений, а не внешних предписаний. Меж тем одна из тенденций современных видеоигр – это увеличение количества целей, предлагаемых игрой (а не вами). Посмотрите на любую серию ААА-игр в жанре РПГ в развитии, и вы увидит