С довольно ощутимыми достижениями в качестве графики в видеоиграх за последние 10-15 лет вновь стал актуальным запрос на реализм совсем другого сорта - реализм самой механики мира игры и взаимодействия с ним. В любой игре всегда много условностей, но движение в сторону реалистичности не только картинки явления, но и стоящего за ним процесса - это по сути все еще terra incognita для игростроителей. Хотя и на этом пути есть очень интересные примеры и первопроходцы.
Поэтому, играя в недавно вышедшую Oxygen not included, временами я ловил себя на мысли, что где-то уже читал о многих подобных вещах. Процедурно сгенерированный мир, акцент на постройке базы. Сложно организованная система добываемых пород (залегание слоями, с определенной логикой соседства) и как следствие необходимость создавать тоннели и сооружения, откачивать газы и воду для самой добычи.Разнообразные растения, грибы и существа, по-разному полезные в хозяйстве и по-своему прихотливые. Плюс попытка моделировать особенности интересов и психологии юнитов (правда, весьма упрощенная: уют, потребности, смерть других).
Эти и многие идеи были важной особенностью довольно необычной игры - Slaves to Armok II: Dwarf Fortress. Любой, кто серьезно интересуется играми, должен быть в курсе об этой бесконечно дописываемой игре (первая альфа-версия вышла в 2006 году, но и спустя 12 лет находится на стадии 44ой модификации альфы).
Dwarf Fortress – это игра с упрощенной ASCII-псевдографикой (есть моды с 16-битной и 3D графикой), но чудовищно сложной внутренней механикой. Базисно – стратегия с постройкой крепости, опционально есть режим rough-like путешествия. Но суть, конечно, в механике: в ней столько взаимопересекающихся нюансов, что порой она удивляет игроков не меньше, чем выкидывающая фокусы реальность.
Один пример: дварфы, которыми играет геймер, обладают сложной системой отношений и предпочтений, эмулирующей их психологию. А если быть точным, то эмулируются одновременно две подсистемы, одна из которых аналогична подсознанию. Точнее, его упрощенной версии, напоминающей Лейбницианские малые апперцепции (нерегистрируемые сознанием незначительные ощущения и мысли, складывающиеся в ощутимый эффект или мотив). В итоге не только очевидные проблемы (потеря близкого, конфликт, неудовлетворенность потребности), но и совершенно далекие факторы могут приводить к положительным и отрицательным эффектам – например, порче имущества, атаке соплеменников, странным прихотям. Например, дварф может стать носителем навязчивого желания сделать определенную вещь, из-за чего его поведение будет весьма неустойчивым (пока вещь не создана).
Связей, влияющих на дварфов так много, что впору вспомнить об «эффекте бабочки». Или как шутят игроки Dwarf Fortress: в мире игры возможна «котострофа» (catsplosion) – это ситуация, когда кошек становится очень много, а избавиться от них нельзя (дварфы привязываются к ним). Как итог: жуткие тормоза и непредсказуемость процессов. Вообще в этой игре все может пойти внезапно псу под хвост (неслучайно девизом игры стало «Losing is fun»). Может из-за задавленной кошки, может из-за дернутого рычага, а может из-за невинно начавшейся попойки. Про монстров и говорить нечего.
Выносит мозг своей непривычностью и детальность устройства (но не изображения) дварфов. У каждого из них прописаны конкретные показатели для частей тела и внутренних органов, а также разнообразные физиологические жидкости. Хитпойнты по сравнению с этим – нота ля в сравнении с классической симфонией. Соответственно и любое повреждение превращается в необходимость приятия особых мер (даже выживание почти всегда чревато последствием – шрам, хромота, слепота и т.д.). То же самое касается и происходящих событий, формирующих не только историю мира, но и реакцию на них (например, записи или произведения искусства о случившемся).
Ну а для любителей копаться в земле тут просто рай: суммарно более трех сотен видов минералов, почв, руд и драгоценных камней. Конечно, все это порождает самые странные баги (погуглите, например, вместе с названием игры «мёртвые коты покрытые рвотой»).
Несмотря на то, что в этой игре трудно разобраться, в т.ч. из-за необходимости пожертвовать графикой ради многомерных вычислений, как мне кажется – это один из пионеров игр будущего с открытыми и реалистичными мирами. Но для этого понадобятся совсем другие мощности и ощутимо больший коллектив создателей (отвечающих за отдельные элементы онтологии игрового мира – физику, химию, геологию и географию, имитацию климата, биологию, экономику, специфику социального и исторического пространства).
Ну а Oxygen not included – это версия для дошколят (которая, впрочем, уже требует некоторых расчетов, постоянного поиска баланса и жесткой логики организации процессов). Игры-фермы еще никогда не были столь увлекательны и одновременно занудны. Жаль только убивают времени они изрядно.
По мотивам поста из ТГ (https://t.me/concepture)