Найти в Дзене
Блог игромана

Что скрывают разработчики игр?

Оглавление

Любая видеоигра — это сложный программный продукт, который не только должен хорошо выглядеть и быть интересным, но и надолго приковывать к себе внимание геймеров. Разработчики игр в твиттере поделились некоторыми хитростями и уловками, которые делают геймплей проекта более захватывающим.

Почувствуй себя Рэмбо

Игра искусственно создаёт "успел в последнюю секунду"-моменты
Игра искусственно создаёт "успел в последнюю секунду"-моменты

Если экшен захватывает дух и заставляет почувствовать себя крутым игроком, то в такие проекты геймеры играют куда охотнее. Разработчики учли этот момент. Например, в Bioshock перед смертью игрок становился на пару секунд бессмертным, чтобы увеличить шанс победы в последний момент. Создатели Gears of War поступили по-другому: последняя пуля в обойме игрока имеет немного больший урон. Убить противника последним патроном — это так захватывает дух!

Даже в мясных шутерах есть двойное дно
Даже в мясных шутерах есть двойное дно

В новом Doom и серии Asassin’s Creed ячейки здоровья не одинаковые. Когда хитпоинты практически на нуле, на самом деле здоровья у игрока немного больше. Благодаря этому, игрок будет думать, что он убивает врагов практически на грани проигрыша. Это повышает эмоции от игры и запоминается надолго. В аркадной стрелялке Luftrausers первые снаряды врагов всегда идут немного мимо цели, чтобы игроку было легче от них увернуться. Так что, играя в очередную однопользовательскую стрелялку постарайтесь задуматься, а такой ли я на самом деле скилловый игрок? Или это всё уловки игры?

Хитрости со стрельбой

Новаторская игра своего времени была таковой и в мелочах
Новаторская игра своего времени была таковой и в мелочах

Реалистичная баллистика — не всегда главная цель у разработчиков. Иногда для повышения интереса к геймплею, приходится корректировать поведение врагов и механику стрельбы. Например, в Half-Life сколько бы врагов не было на карте, нападают на игроков только двое. Остальные в этот момент создают иллюзию движения. Если вы умудрились перебить всех врагов на одной карте, не обольщайтесь — одновременно вы сражались только с двумя из них.

В экшене Titanfall активная область вокруг врагов увеличивается в прямой пропорции от удалённости игрока. Если бы этой зависимости не было, попасть во врагов издали было бы в разы сложнее.

Одни из сильнейших врагов в Bioshock — «Большие папочки», всегда перемещались медленнее, при приближении игрока, а если он случайно выстреливал в них, то пуля летела мимо цели. Это было нужно, чтобы исключить случайное попадание.

Игра следит за тобой

Чем лучше играешь, тем лучше играют твои соперники
Чем лучше играешь, тем лучше играют твои соперники

Игры постоянно анализируют поведение героя, чтобы геймплей был интереснее. Например, в серии Far Cry, игра анализирует скилл игрока и подстраивается под него. Играешь плохо — враги будут слабее. Начинаешь входить во вкус и метко стреляешь во врагов — противники тоже получат плюс к здоровью и меткости, чтобы вы не привыкали к низкой сложности. Вообще, такой подход используется во многих современных играх. Чем чаще вы проигрываете, тем проще становится игра. Такая вот правда жизни — порой это не вы становитесь лучше, просто игра намеренно поддаётся вам.

Игра предательски подсказывает нашему врагу о местонахождении геймера
Игра предательски подсказывает нашему врагу о местонахождении геймера

Помните Alien: Isolation? Ну, там, где вам приходилось постоянно прятаться от Чужого. Откроем секрет — игра постоянно подсказывала монстру, где на самом деле находится игрок. Кроме того, Чужой адаптировался к поведению игрока и первым делом направлялся туда, где обычно предпочитал прятаться геймер.

А какие хитрости разработчиков в играх подмечали вы?