Найти в Дзене
GEEK&TECH

«На пару слов» о INSOMNIA: The Ark

Оглавление
Бессо́нница... Бессо́нница никогда не меняется...

Так начинается, пожалуй, одна из самых интересных ретро-футуристических RPG-игр нынешнего года, которую мне удалось пощупать совсем недавно.

«Бессо́нница» или «INSOMNIA» — это сюжетно-ориентированная RPG-игра в тёмном ретро-футуристическом сеттинге, действия которой разворачиваются на гигантской, по масштабам, космической станции.
ваш персонаж, не просто «персонаж», он — герой, герой которому только предстоит сражаться и взаимодействовать с порождениями, различными NPC и фракциями этого полного опасностей мира. Мир полон тайн и каждая такая «тайна» поджидает вас, за любым неудачным поворотом...

-2

Исследования полезны… и смертельно опасны.

Как я уже сказал, мир полон тайн и все эти тайны придётся разгадывать именно вам, точно так же, как и изучать «Объект 6». При этом, всегда, быть настороже, ведь каждый ваш шаг должен быть максимально продуман, чтобы ненароком не получить шальную пулю в ваше милое пузико. Но даже если, вас не остановить килограммом свинца в брюхе, вы всегда можете «попасться» на ловушках, которые разбросаны в тех местах, где вы даже не будете этого ждать. Недружелюбное окружение, ранения и голод станут вашими постоянными спутниками в этом мире, справляйтесь с ними или сдавайтесь.

-3

Гибкая система развития персонажа.

Здесь нет места стандартным классам и билдам, нет места для бесконечного гринда и соплей. Система перков комбинируется с крафтом оружия, создавая уникальный опыт для каждого игрока. Выбирая только лучшее для себя — оружие и экипировку вы будете на коне, но знайте, у каждого выбранного вами предмета экипировки или оружия есть свои преимущества и недостатки. Не останьтесь обманутыми!

-4

Сюжет имеет значение.

Если для вас важен сюжет, а не графика, хотя и с ней тут всё замечательно, то вы пришли по адресу. INSOMNIA — это хитросплетённая нелинейная история — не очевидное действие может изменить восприятие всего сюжета, а задания имеют несколько разных концовок. Навыки и биография персонажа влияют на доступные опции прохождения этих квестов, что может привести к неожиданным последствиям в итоге.

-5

Проработанная вселенная.

Уже совсем скоро вы сможете погрузиться в нуарную эстетику и станете свидетелем упадка человеческой расы. Глубокий эмбиент сольется с отголосками древних радиопередач, которые всё ещё продолжают звучать в тёмных тоннелях космического метрополиса...

-6

Для частичного понимания и построения картины происходящего в этой футуристической ролевой игре, я предлагаю вам посмотреть этот обзорный трейлер.

-7

После этого ролика, я бы хотел перейти к основной части этой статьи — интервью с Егором Остапенко, комьюнити-менеджером INSOMNIA: The Ark. Возможно, интервью окажется для вас полезным и в нём вы обнаружите ответы на вопросы, которые могли возникнуть у вас во время прочтения первой части этой статьи или при знакомстве с данным проектом.

Для удобства чтения интервьюер будет обозначен, как Sun4oyZ, а интервьюируемое лицо — Егор.
-8

Sun4oyZ: Приветствую! Начнём с простого вопроса. Какие игры вообще тебе нравятся?

Егор: Привет-привет! В моей жизни важное место всегда занимали игры HOMM, Fallout и GTA, с недавних пор Dark Souls. Естественно, это не значит, что я игнорирую всё остальное, что происходит в сфере компьютерных игр. Увлечение Fallout привело меня также ко всем остальным играм от BIS, вроде Planescape: Torment, Icewind Dale и Baldur's Gate, а также к играм, к которым приложил руку лично Тим Кейн (Arcanum, Vampire: The Masquerade – Bloodlines ). Также периодически у меня случаются приступы забегов в казуальные и не очень мобильные игры.

-9
  • Как ты попал в gamedev?

Егор: Всё, опять же, благодаря Fallout. Около 14 лет я вёл собственный фан-сайт, посвящённый игре (Энциклопедия Fallout), а также различные околоигровые веб-проекты, связанные с постапокалипсисом.

В один прекрасный день со мной на связь вышел ведущий разработчик INSOMNIA, Анатолий Гайдук (если быть точнее, то это был 2012 год) и предложил принять участие в этом проекте. Тогда у меня были несколько другие планы и, что уж отрицать, это была не первая игра "вдохновлённая Fallout", которую я имел возможность наблюдать за последние 8 лет — редко когда они доходили до релиза. В итоге сошлись на том, что я буду оказывать проекту информационную поддержку по мере необходимости.

-10

Спустя 3 года мы снова вернулись к разговору о том, что бы начать сотрудничать более плотным образом. На тот момент проект обрёл ярко выраженную индивидуальность и прошёл определённую проверку временем. Чувствовалось, что разработчики вложили в него тонну времени, любви и труда. К тому моменту вселенная Fallout уже давно из разряда "игра для узкого круга людей" переросла в массовый продукт, благодаря Bethesda, и я более не чувствовал необходимости и желания с тем же рвением работать над своим основным веб-проектом, посвящённом этой игре. Вместо этого я решил, что пришло время заняться чем-то "своим", в данном случае — INSOMNIA.

-11

Так я стал частью команды Mono Studio и с тех пор прошёл с ними огонь и медные трубы: вторую успешную кампанию по сбору средств на Kickstarter, переносы игры и т.д. Всё это время я служил единственным способом связи разработчика и внешнего мира (и наоборот) на всех основных площадках, где присутствовала игра.

  • Правда, что игра разрабатывается вот уже 8 лет или это миф, придуманный фанатами?

Егор: Эта цифра указывается в одном из официальных трейлеров, так что мифом это никак не может быть :D. Единственное, что надо понять, это не значит, что игра находилась в активной разработке всё это время. По-сути реальная работа началась только в 2014 году, после первой успешной кампании на Kickstarter, а предыдущие 4 года можно назвать "несколько затянувшейся фазой предварительной разработки".

  • Как собрался ваш коллектив?

Егор: По скольку я не являлся его частью с самого начала, было бы несколько странно мне об этом рассказывать. Из того, что я знаю, с самого начала это было объединение друзей и однодумцев, которые пришли к выводу, что рынок видеоигр перестал предлагать те продукты, в которые им бы самим хотелось играть. По этому они решили сделать свою собственную игру, с нуля.

-12
  • Чем вдохновлялись разработчики при создании INSOMNIA?

Егор: Об этом довольно часто спрашивают, по этому вряд ли смогу сказать что-то новое в этом плане. Могу посоветовать ознакомиться вот с этой статьёй.

  • С чем бы вы могли сравнить свой проект?

Егор: У каждого свои ассоциации. Естественно, для меня в первую очередь это в какой-то мере "собственный Fallout", тем не менее, говорить, что INSOMNIAэто "русский Fallout в космосе" не совсем верно. Конечно, это хорошо звучит в маркетинговых целях, по факту же у нас абсолютно самобытная игра с уникальной вселенной и визуальной составляющей. А в остальном, назову всё то же "громкое" название игры золотой эры RPG — Planescape: Torment, а также более современную, но не менее известную игру — Dark Souls.

-13
  • Не беспокоит ли тебя «Бессоница»?

Егор: Когда тебе 10 лет, ты играешь в Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game и загораешься идеей самому сделать свою игру, всё звучит очень радужно и прекрасно. Когда тебе 30 лет и ты УЖЕ делаешь свою игру, то ты понимаешь, насколько это сложно и с какими трудностями сопряжено. Тем не менее, у меня была возможность попробовать довольно широкий спектр других видов занятости, в частности в сфере IT, и могу сказать, что-то, что я делаю сейчас — самое интересное и лучшее. Естественно, когда твоя работа = твоё хобби, это означает, что тебе действительно есть дело до того, что ты делаешь. Это значит, что ты будешь работать круглосуточно 7 дней в неделю, будешь недосыпать, не доедать, редко выходить на улицу. Это большой стресс, довольно часто сложно заснуть из-за переживаний и мыслей различного характера. Бессонницей я, конечно, не страдаю, но такая жизнь явно не для всех.

  • Чтобы ты посоветовал людям, которые впервые столкнутся с вашей игрой?

Егор: В первую очередь помнить, что она вдохновлялась классикой RPG. Это значит, что она не очень простая. Никто за руку водить не будет. Надо читать и держать глаза открытыми. Конечно, INSOMNIA не является нарочито сложной игрой, тем не менее, она отличается от тех игр, в которые люди привыкли играть в последнее время. Также очень важный момент, об этом я говорю каждый раз, когда спрашивают похожий вопрос, — помните, что если вы делаете с вашей точки зрения хороший поступок, это абсолютно не значит, что он приведёт к таким же хорошим последствиям. Периодически игра сильно рвёт шаблоны.

  • Что самое важное в вашей игре? Какой аспект в вашей игре ты считаешь сильным?

Егор: Сюжет, история и вселенная — всё это делает INSOMNIA тем, чем она есть. Общепризнанным сильным аспектом игры является визуальная составляющая и проработанность игрового мира, над всем остальным мы продолжаем работать прямо сейчас, что бы больше соответствовать ожиданиям нашей целевой аудитории.

-14
  • Планируете ли к игре выпуск DLC или какой-то пострелизный контент?

Егор: Естественно. Главное, что бы основная игра была хорошо воспринята игроками, что в идеале должно вылиться в хотя бы относительно хорошие продажи. У нас много идей и задумок, а вот с бюджетом — проблема. Другими словами, будет спрос — за нами дело не постоит!

  • Планируется ли сиквел игры, уже?

Егор: Планируется, правда вероятность его появления во многом зависит от успеха первой части. Возможно, студия попробует себя в чём-то ещё что бы отдохнуть и набраться сил перед тем, как приступать к активной работе над сиквелом. В любом случае, нам предстоит ещё много работы над текущей игрой. Всё-таки делать что-то в первый раз — довольно не просто, и сложно учесть абсолютно всё.

-15

Спасибо за беседу, Егору Остапенко! Удачи вам в разработке, с нетерпением ждём проект — INSOMNIA: The Ark и, лично я, желаю успеха команде разработчиков, а так же отличных продаж!

Релиз INSOMNIA: The Ark запланирован уже на 27 сентября 2018 года, цена в Steam составит всего 683 рубля в первую неделю после релиза, это отличный повод поддержать Studio Mono.

-16

Следите за анонсами и новостями прямо в моей группе во ВКонтакте! Не пропустите, подписывайтесь и будьте всегда в курсе важных новостей из мира игр, кино и геймдева!