Найти тему
Игры с Алабаем

Парадоксы игровой индустрии 2018 года.

Оглавление
Представь, тебе за год до выпуска полноценного фильма предложат за пару долларов купить два отрывка длинной в минуту?
Как ты отреагируешь на проезд четверти Американской горки в парке аттракционов за половину стоимости?
А как насчет игры в "однорукого бандита" только с половиной функционала и без возможности победить?

Наверное, после такого вступления, дорогой читатель, ты назовешь меня совсем ненормальным. Но не стоит делать поспешные выводы, ведь ко всему постепенно привыкаешь. Главное делать это поэтапно.

Индустрия развлечений - то, чем можно занять свободное время и выйти из порочного круга "дом - работа - дом". И, в целом, ее монетизация вполне понятна, как и производство. Но вот разработчики и издатели игр нашли золотое дно и "научились делить шкуру неубитого медведя".

Но обо всем по порядку...

Фото взято с Pixabay.
Фото взято с Pixabay.

Демо-версия. Ранний доступ.

А помнишь, читатель, диски, которые прикладывали к журналам? Там были демонстрационные версии продукта - небольшая часть игры, при этом совершенно бесплатно. Ты мог попробовать уровень "почти полноценного продукта" и оценить. Сделать вывод и (не) ждать выхода.

Методика верная и правильная. Пре-анонс продукта, как трейлер к фильму. Всё честно. Никаких претензий.

Всё поменялось с выходом платформы Steam на новый уровень - торговой площадки. Теперь разработчики могут выложить "сырой" продукт и объявить за его голову - вполне реальные деньги. И назвали это детище "Ранний доступ". Но не только Steam грешит этим. Еще ранее так делали с KickStarter, собирая денюжку на продукт, рассылая примеры инвесторам.

И вроде всё честно. Хочешь играть раньше - плати. Если бы не множество крупных НО:

Создание игр - это творчество. И шедевры зачастую рождались без финансовой поддержки вовсе. Они и продолжают рождаться сейчас. Редки и почти вымерли. Но чаще всего всё это затевается с целью получения дохода. Когда же разработчик получает деньги раньше времени - он теряет интузиазм. И даже может вовсе не доделать проект.

При всём при этом разработчик получает обратную связь, советы и бесплатных бета-тестеров. Всё это - "мотает" проект из стороны в сторону. "Под нож" иногда идет сюжет, геймплей, герои... но всем не угодишь.

Тут следует сделать отсылку к завышенным ожиданиям и тому, что человек, чаще всего сам не знает, что он хочет. Тем более, изложить то, что всплывает в голове нелегкая задача. Помним, что самые большие эмоции нам дарит неизвестность и непредсказуемость.

Вот и напоминает это покупку квартиры в строящемся доме. Не факт, что достроят. Не факт, что так как планировалось первоначально.

То, что когда-то нам рассылали бесплатно, как рекламу, сегодня мы покупаем.

Фото взято с Pixabay.
Фото взято с Pixabay.

Season Pass и DLC.

Главное тут не понять меня неправильно. Есть действительно хорошие дополнения (DLC) к играм, которые расширяют основной сюжет, и сами по себе чуть ли не полной игрой могли бы считаться.

Но есть издатели, которые намеренно распиливают игру на части, при этом в "дополнении" скрывается большая доля сюжета. Ну, чтобы был больший стимул к покупке. Для "оракулов" гейминга существует сезонный абонемент (Season Pass) - все дополнения бесплатно для тех, у кого он есть. Какие дополнения порой говорят, а порой нет.

А продажа нового персонажа или пистолета в качестве DLC? Порой сумма всех DLC "переваливает" все разумные рамки.

И снова отсылка к психологии покупки. Для человека легче сделать 10 покупок по 100 рублей, чем одну за 1000 рублей. Тратя частями, мы не замечаем общей величины затрат, в то время, как полная сумма явно кричит нам о будущей дыре в бюджете.

Плохо не само наличие DLC, а сигнал разработчикам, что "разделять и властвовать" вполне нормально. И можно получить гиперприбыль.

Фото взято с Pixabay.
Фото взято с Pixabay.

Микротранзакции.

Замрите. Щас будет мясо.

Микротранзакции в одиночных играх. Скажи мне это 15 лет назад - никогда бы не поверил. Брать деньги за "более быстрый успех" в одиночной игре. Тут нет игроков-противников, и по-сути вредим мы только себе, не переходя черту. И вроде бы замена то есть. Artmoney не вымер. Хочешь почитерить - читери. Разве мне нужно в этом "преступлении" официальное разрешение разработчиков?

Очень интересно посмотреть на того, кто это придумал. А еще больше на того, кто это покупает.

Это вроде безобидно, да? Но когда это искусственно затягивает прогресс, заставляя работать на игру, вместо наслаждения - это хамство.

Фото взято с Pixabay.
Фото взято с Pixabay.

Игра в игре. Лутбоксы.

Азартные игры - интересное явление. До 18 лет чаще всего запрещены из-за финансовых рисков физического лица. А, что если в игру рейтингом 12+ вставить казино? Тогда можно. Это же не вредит. И продавать это за отдельные деньги.

Лутбоксы, карточки и прочая интерпритация азартных игр. Работают они по тем же принципам, что и обычный автомат в казино. И точно так же продаются. В чем же разница? Ни в чем. На уровне психологии - это всё то же казино. И как в обычном казино - тут тоже можно остаться ни с чем.

Кстати, "заточка" и "улучшение" оружия с процентом удачи и неудачи, тоже самое казино. Просто другая интерпритация.

Фото взято с Pixabay.
Фото взято с Pixabay.

Премиум-доступ и Pay to Win.

Хочу побеждать. У меня есть деньги, но нет умения. Пожалуйста, подкрутите циферки вверх.

Ну тут все было бы понятно играй мы в MMO. Там это чуть ли не самая обыденная "монетка" в копилку разработчиков.

Сносочку сюда. Две главные модель монетизации MMO - P2P и F2P. В первой все понятно. Плати и играй. А вот со второй всё труднее. Издателю нужно поддерживать сервера и получать гешефт от игры. Но как? Тут есть множество способов. Продажа вещей, декораций. "Заточки" и процент неудач в лотереях и лутбоксах. Но об этих "казино в игре" в другом материале. К слову, F2P приносит гораздо больше денег и является более предпочитаемой моделью к распространению.

Ты работаешь, вместо того, чтобы играть днями и оттачивать скилл? - купи, что может быть проще. Покупая, свое время, ты никому не вредишь. До тех пор, пока кому-то не пришло в голову продавать убер-фафлю в топовых проектах. Тут уже ничего не поделаешь. Те, кто не в состоянии оплатить - в проигрыше. А самодостаточные - выигрыше.

Фото взято с Pixabay.
Фото взято с Pixabay.

Апофиоз.

Представь, что твой худший кошмар сбылся, и всё, что я описал выше - соединилось в одной игре. Ах, почему представь - это уже есть и это уже здесь.

Так в чем же парадокс этой индустрии? Всё, что я описал выше не мешает тебе продолжать покупать, а разработчикам продавать. Хотя в любой другой ситуации, ты бы, хлопнув дверью, ушел.

Вместо эпилога.

Покупая трейлер, длительностью в две минуты, ты помогаешь продолжать съемки.
Оставшаяся часть аттракциона будет ровно такой же классной как и эта, когда мы его достроим. Обещаем.
В "одноруком бандите" не хватает функционала - ты его можешь докупить и получать бонусы в виде денег!

Ведь всё нужно делать поэтапно и к этому привыкаешь. А я сижу и жду, когда же маркетинг придумает новые способы монетизации, чтобы приносить издателю больше денег.