Отгремела E3, пожалуй, самая мощная и насыщенная за последние годы. Одним из главных анонсов выставки для меня и многих моих коллег из редакции стал ожидаемый сиквел зубодробительного Doom — Doom Eternal. К сожалению, кроме не самого информативного трейлера и парочки подробностей информации о шутере почти нет. А потому ниже — несколько мыслей о том, чего мы как фанаты игры очень хотели бы в ней увидеть.
Поле битвы — Земля
Начнем с самого очевидного: судя по трейлеру, местом действия Doom Eternal будет Земля. И это круто! Коридоры марсианского комплекса, пускай и с умом обставленные геймдизайнерами id Software, ближе к середины игры многим начинали приедаться, и даже выходы на поверхность и уровни в аду (тоже, кстати, не слишком разнообразные) ситуацию не особенно скрашивали. В этом плане Земля — настоящее раздолье для фантазии левелдизайнеров и художников id. Думгай сможет самозабвенно отстреливать нечисть на улицах мегаполисов и в неоновых ночных клубах, в душных и тесных офисных помещениях и на фоне известных достопримечательностей. Да хоть в кукурузных полях — вряд ли кто-то расстроится, если id введет в сценарий, допустим, какой-нибудь телепорт, который бы позволил герою перемещаться по всему Земному шару. Тем более что графически первая игра была в полном порядке, так что вряд ли движок id Tech не сможет все это потянуть.
Новая кор-механика
Одной из главных фишек Doom была механика добивания: если у монстра оставалось мало здоровья, игрок мог одним нажатием кнопки подскочить к противнику и в буквальном смысле разорвать его на куски. И это не просто косметика для любителей «мяса» — добивания серьезно влияли на геймплей. Система таких «фаталити» поощряла агрессивный стиль игры: из добитых противников валятся аптечки и патроны, которых на уровне при этом было разбросано не так уж и много, и на высоких уровнях сложности постоянная «игра в нападении» фактически стала самым действенным способом выживания.
Именно поэтому на поздних этапах Doom начинал напоминать изуверски красивый и чертовски сложный танец смерти: прыжок, выстрел, еще прыжок, разворот, сменить оружие на ракетницу, ранить Импа, тут же добить его, пополнив здоровье, увернуться от «тарана» рыцаря ада, прыжок, выстрел…
Больше демонов
Противники в Doom — еще одно слагаемое в блистательной формуле шутера. Это не просто бездумное мясо: они ведут себя абсолютно по-разному, и у каждого из них есть свой набор способностей. Из-за этого игроку приходилось расставлять приоритеты, выбирая, кого убить в первую очередь, а кого оставить на потом, когда карта будет посвободнее. Именно поэтому от сиквела Doom ждешь еще больше противников: разных и сложных.
Больше переменных в сражениях — больше веселья и выше челлендж. К счастью, в id это хорошо понимают: Bethesda прямо заявила на E3, что в Eternal будет сразу в два раза больше демонов, чем в «оригинале». Надеемся, это будут не просто перекрашенные противники из первой части.
Про оружие отдельно писать не будем: очевидно, что новые пушки в Eternal будут — иначе зачем все это вообще?
Переработанный мультиплеер
Если одиночная кампания Doom — это «10 из 10, бензопила на кончиках пальцев», то мультиплеер заслуживает уже гораздо более сдержанных слов. Бешеная динамика, ставшая визитной карточкой перезапущенной серии, из многопользовательского режима куда-то испарилась. Мы получили довольно вязкий и даже тягучий шутер с не самым продуманным балансом оружия и картами, которые для сетевых сражений не очень-то подходили.
Связано это и с тем, что для Bethesda «сверхскоростным шутером» должен был стать Quake Champions, и с тем, что многопользовательскую часть игры делала другая команда, а не id, но что есть, то есть: потенциал практически безупречной боевой системы в мультиплеере был до конца не реализован. Ждем, что со второй попытки все получится!