Далее буду коротко представлены самые интересные моменты из интервью.
1. Команда ожидала, что события препатча будут довольно противоречивыми.
2. Иону понравился ролик про Джайну.
3. Понимание прагматичной безжалостности и чести/справедливости исходят из вопроса: "Что такое орда?"
4. Команда была в предвкушении от выпуска ролика "Старый солдат", после реакции на ролик о Сильване.
5. История Битвы за Азерот будет продолжать свое развитие в игре и за её пределами. Это должно понравится игрокам и сохранять их вовлеченность на протяжении всего дополнения.
6. Ион считает, что главной реакцией на действие Сильваны будет вопрос: "Идут ли её действия вразрез с устоями Орды?"
7. Реакция сообщества на развитие сюжета понятна и ожидаема. Ион привел аналогию с реакцией интернет сообщества на Красную свадьбу из Игры престолов. Появляются много бурных эмоций, когда то, что вы любите уничтожается.
8. Хорошая история должна иметь взлеты и падения, которые будут дополнять друг друга.
9. Интересной чертой ВоВ является эпизодичной его повествования. Иногда кажется, что эпизод очевиден и повторяет прошлые. Но этот прием позволяет сделать будущее развитие сюжета более непредсказуемым.
10. Интернет может быть примером игры в "испорченный телефон". Во время анонса на Близконе, вопрос о Тельдрассиле (Кто первый развязал войну) был первым. Нападение на Тельдрассил должно было создать интригу до Альфа тестирования, когда последовательность событий станет очевидна.
11. Люди хотят искать объяснения для событий, которые делают их неудобными. Иногда, повествование идет с долей недосказанности.
12. Если бы была возможность, ни одна история не была бы раскрыта до выхода дополнения. Но бета - тестирование все же приносит много пользы.
13. Близард пытает скрыть основные сюжетные моменты, пока игра не выйдет на "живых" серверах. В основной это достигается с помощью удаления сюжетных роликов на период тестирование.
14. Есть много вещей, которые игроки увидят впервые начав играть в новое дополнение. Команда приготовила действительно большие и интересные истории.
15. Во время бета - тестирование, если экран становится черным и ничего не происходит, это значит, отсутствует фрагмент и дешифрование не возможно.
16. Команда любит использовать препатчи для повествования истории и заполнения пробелом между дополнениями.
17. Препатч это возможность посмотреть и прочувствовать грядущее дополнение.
18. Цель состоит в том, чтобы сделать препатч более глубоким и запоминающимся. Он должен заинтересовывать и побуждать приходить в мир ВоВ.
19. Команда хочет, чтобы препатч был запоминающимся и вызывал ностальгию в будущем.
20. Масштабирование было проведено в автоматическом режиме, а не как в прошлый раз в ручном. Этот подход, для такого большого проекта как ВоВ, вызвал непредвиденные ошибки.
21. Множество ошибок было обнаружено на ПТР и бета - тестировании. Но существует много контента, до которого не добираются тестировщики.
22. Ион говорит, что игра стабильна на данный момент. Большинство проблем препатча были решены.
23. Исправление связано с ручной настройкой большого количества значений. Это не ошибка кода, но во многом связанно с математикой. Команда недооценила влияние отсутствия артефактного оружия.
24. Они хотели понять основную проблему, а не просто слепо исправлять её.
25. Прокачка на 60 - 80 уровнях была ускорена. Команда согласилась, что этот промежуток занимал больше времени, чем предполагалось. Это было известно еще в 7.3.5
26. Команда будет пристально следить за запуском Битвы за Азерот. Благодаря новым технологиям и бета - тестированию он должен пройти гладко.
27. Команда довольна тем, что проблемы препатча удалось быстро исправить, хотя это, конечно же, их не оправдывает. Вов очень старая и большая игра. У неё есть некоторые комплексные проблемы.
28. Запуск нового дополнения это лишь "щелчок переключателя", потому что игра готова к новому дополнению уже после установки препатча.
29. Последние несколько неделю команда усердно работала для того, чтобы сделать выход дополнения максимально гладким и плавным.