Как и обещали ранее, сегодня статья целиком будет посвящена игре Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, сиквелу 1-ой части, имевшей огромный коммерческий успех.
Многие из нас видели десятки игр, фильмов и книг, которые признавались общественностью, обретали армии фанатов, получали награды. Так устроено, что в 99% случаев, на волне успеха автор делает продолжение и, к сожалению, часто оно оказывается в разы слабее дебюта.
Это правило не применимо к Star Wars: Knights of the Old Republic II
Сиквел нашумевшей первой части вышел спустя год и что мы увидели? Механика игры в целом не изменилась, графика стала посимпатичнее, интерфейс получил более приятные тона и оформление. Почему же эта игра считается достойным продолжением? Препарируем по пунктам.
Поскольку, говоря о сиквеле, невозможно не упоминать первую часть, в тексте будут спойлеры.
1. Атмосфера и сюжет
С событий первой части прошло несколько лет. Каноничная концовка - победа джедаев над ситхской армии, смерть Дарта Малака. Финальный ролик несколько напоминает "Возвращение джедая", Республика празднует мир, главный герой - спаситель всех и вся.
Однако студия Obsidian, которая занималась разработкой второй части вместо BioWare (те были заняты проектом Jade Empire), вновь заручившись поддержкой Дрю Карпишина, решила, что миру в галактике не быть.
Выжившие лорды ситхов отступили во Внешнее Кольцо и вскоре обратились друг против друга. Резня продолжалась до тех пор, пока Реван вместе с войском джедаев не изгнал ситхов с Коррибана, однако этим и ограничились действия Республики против разгромленной Империи. Сами ситхи, впрочем, не спешили объединяться против Республики — вместо этого они продолжили борьбу за владения во Внешнем Кольце. Каждый лорд видел себя во главе возрождённой Империи, но никому не удавалось подчинить себе всех многочисленных соперников. И пока ситхи беспощадно истребляли друг друга, три могущественных тёмных лорда — Дарт Трея, Дарт Нихилус и Дарт Сион — в заключили тайный союз против Ордена джедаев на планете Малакор V.
Под руководством Дарт Треи в Академии Трайса вновь начали обучаться ситхи-убийцы. Как и во время Гражданская война джедаев, они охотились на немногих выживших джедаев и доставляли их на Малакор V, где влияние Тёмной стороны было настолько велико, что лишь единицы могли ему сопротивляться; большинство же пленников пополняли армию тёмных джедаев Триумвирата. В результате орден джедаев был практически полностью уничтожен. "Первая чистка джедаев" оставила в живых лишь несколько десятков адептов Светлой стороны
Наш герой - изгнанница (по канону это девушка по имени Митра Сурик, но выбрать пол и имя мы можем в начале игры) была отлучена от ордена джедаев за неповиновение. Обрезав свою связь с силой мы вынуждены снова проходить курс падаван--> магистр, балансируя между Светом и Тьмой
По мере прохождения игры, картинка складывается и мы узнаем, как совсем еще недавно процветающий мир погряз в хаосе и разрухе. В общем и целом, если первая часть по сюжету хоть и интересна, но крайне проста, вторая представляет из себя более сложное произведение.
2. Изменения в игре
На мой взгляд, все изменения внесенные в игру пошли на пользу и сейчас постараюсь объяснить почему.
Начну с системы боя, где добавили несколько новшеств, которые делают игру немного интереснее. Персонаж может овладеть различными стилями боя световым мечом. Каждый стиль имеет свои достоинства и недостатки, так например:
- Shii-Cho — работает хорошо, когда игрок окружён.
- Juyo — очень агрессивный стиль, хорош для сражения один на один (но делает игрока более уязвимым к атакам Силой).
Как нетрудно догадаться нам часто придется на ходу решать какой стиль лучше подходит. Разумеется, было добавлено много новых скиллов, перков, видов оружие и т.д.
Игра этики в The Sith Lords выполнена на порядок лучше по сравнению с первой частью, так как в значительной степени каждая миссия и почти каждый диалог имеют варианты для добра, зла и нейтральной стороны. Некоторые из решений могут повлечь за собой крупные последствия и незамедлительные изменения ситуации. Но вариантов выбора гораздо большее, чем просто жестокость или великодушие, добро и зло. Количество ветвей диалога очень велико и включает в себя различные «добрые», «злые» ответы и нейтральные ответы.
Решение идти к Тьме или Свету не зависит от одного события. Игрок делает выбор, начиная с первого диалога и вплоть до самого последнего сказанного им слова. «Моральный компас» персонажа сможет открыть новые ветви диалога, новые миссии, и даже повлиять на выбор сопартийцев.
В то время как конечная цель у игрока одна и та же вне зависимости от выбранной стороны силы, путь и реакции NPC сильно меняются в зависимости от склонностей главного героя. При приближении к Тёмной стороне, лицо персонажа покажет признаки деформации, и NPC будут отпускать комментарии касательно внешности, а некоторые - даже пугаться облика главного героя.
Постоянная борьба между Тьмой и Светом выходит и за пределы персонажа. Основываясь на действиях или словах, другие члены команды игрока тоже могут изменить своё мировоззрение, склоняясь к Светлой или к Тёмной Стороне.
Влияние — новая особенность игры, играющая довольно большую роль в продвижении по истории сопартийцев. При разговоре с ними выбор определенных ответов иногда может повысить или понизить влияние на конкретного персонажа. Если игрок решил быть Тёмным, он должен научиться управлять членами партии так, чтобы он умел говорить то, что они хотят услышать, но делать при этом то, чего хочет игрок. Светлый должен быть лицом, умеющим вести переговоры, находить способ общения к Тёмным персонажам, не теряя опору в своей собственной морали. Это довольно запутанно, но окупается сразу в нескольких отношениях.
Если у персонажа высокое влияние на другого персонажа, они начинают склоняться к взгляду на мораль. Это означает, что если игрок смог получить влияние на Светлого, он может сделать из него Тёмного. С другой стороны, игрок Светлой Стороны может завоевать доверие своих Тёмных союзников и привести их к Свету. Персонаж, на которого влияет игрок, скорее выдаст какую-либо информацию или поведает тайны своего прошлого, хотя многие сюжетные линии сопартийцев урезаны в конечной версии игры из-за сжатых сроков разработки. Также при высоком влиянии можно «раскрутить» сопартийцев на истории их прошлого. На последних этапах игры светлых персонажей можно заставить тренироваться на джедая или ситха, а тёмных - выдать информацию, и получить опыт или бонус.
3. Итоги
Игра не получила таких высоких отзывов, как первая часть, однако я считаю отличным продолжением. Графика даже сейчас смотрится очень и очень достойно, музыка потрясающая, а о геймплее я уже написал достаточно. Третья часть, к сожалению, была отменена на ранних этапах разработки и в последствия ее заменили на MMORPG Star Wars The Old Republic, действия которой происходят спустя 300 лет после событий The sith lords.
На этом мы заканчиваем нашу мини-серию статей посвященных Рыцарям Старой Республики. Надеюсь вас, как и меня, охватили приятные воспоминания и захотелось найти время вновь окунуться в этот прекрасный мир.
Благодарю за внимание, в следующей статье разберем оригинальный Battlefront!
Да пребудет с вами Сила!