P.S. Первая часть доступна по этой ссылке, а вторая по этой ссылке, четвертая часть доступна по этой ссылке.
Смотри и играй
На момент конца 70-ых в Японии активно развивался рынок калькуляторов. Версий было огромное количество, а цены уменьшались одновременно с их размером— калькулятор с кредитную карту продавался по цене 1000 иен (меньше 10$). Ямаути хотел что-то нового…
Мы должны смотреть в разных направлениях. Выкиньте все свои старые идеи, потому что нужно придумать что то новое — говорил Ямаути своим инженерам.
«Новым» оказался Game&Watch — видеоигра размером с калькулятор с крошечными цифровыми часами в углу. Правда, в это чудо играть было трудновато: кнопки были крохотные, но зато это была настоящая новинка.По всему миру Nintendo отгрузила сотни тысяч экземпляров. Многие Game&Watch были сделаны пиратским способом: Nintendo потеряла потенциальные миллионы из-за тех версий, которые нелегально производились в других азиатских городах. Однако компания заработала на новинке миллионов.
Let’s move on to system
Команда Уэмуры работала над существенно новым предприятием для Nintendo. Это была видеоигровая система, но гораздо сложная чем Color TV Game 6 и 15 (компания взяла права Pong и продавала ее в Японии). В США уже существовали подобные системы, которые могли производить множество игр, выпускаемых на картриджах. Эта технология гарантировала, что такая система никогда не станет «старой и поношенной». Разрабатываемая машина могла делать намного больше, чем просто позволять играть в игры.
«Он не осознавал, что делает компьютер, но под обликом игрушки скрывался невероятный потенциал домашнего компьютера. Он видел гораздо больше, чем видели мы»— Масюки Уэмура о Хироси Ямаути
Ямаути хотел, чтобы дети полюбили эту систему и хотели бы все больше и больше игр для нее, а Nintendo была бы единственной системой, которая их бы создавала.
Но в этой области существовало много предприятий, включая конкурентов. К 1983 году подобные системы уже были выпущены в Японию из США (Atari 2600 и Commondore Max Machine) и из Японии (Cassete Vision, Intelevision и так далее). Ямаути сказал Уэмуре, что тот «должен создать что-то такое, что другие компании не смогут скопировать, по крайней мере год»
Для Уэмуры самой большой проблемой стала цена. Ямаути хотел сделать систему, которая бы в самые различные дома, она должна быть настолько дешевой чтобы любой желающий смог ее купить. Все машины в то время стоили от 30 000 иен до 50 000 иен (от 200 до 300$), Ямаути хотел установить планку в 9800 иен (меньше 75$). В то же время эта система должна была уметь делать все то, что могли делать американские аналоги, только больше и лучше. Уэмура разбирал машины конкурентов, многие из них были спроектированы инженерами с прицелом на офисную работу: они могли показывать картинки и обладали буквенно-цифровым индикатором, и могли производить сложные вычисления. Уэмура решил пойти другим путем.
Движения персонажей и отображение заднего плана на экране должно быть намного более активным и более правдоподобным, чем на других системах. Шестнадцати битный процессор всё это мог производить с легкостью, однако нужно добиться низкой стоимости, и Nintendo пришлось обойтись менее мощным, восьмибитным процессором. Наконец, Уэмура остановил свой выбор на относительно стандартом микропроцессоре под названием 6502, созданном на американской компанией MOS Technology, но один лишь дешевый чип не смог обеспечить все аспекты сложной видеоигры. Чип мог управлять информацией, отвечавшей и за движения персонажа, и за взаимодействие между машиной и игроком, но на большее система не была способна. Второй чип был просто необходим для того, чтобы отвечать за изображение на экране: воспроизводить яркие цвета, изображения самого процессора и двигать их на очень большой скорости.
Игровые машины других компаний использовали схему, сделанную для старых моделей персональных персональных компьютеров TI-99/4a производства компании Texas Instruments, которая позволяла отображать от шести до восьми цветов одновременно. Нинтендовская машина, должна была уметь отображать больше цветов — в итоге разработчики добились отображения 52 цветов. Уэмура работал как раб вместе с остальными инженерами, экспериментируя с максимальным количеством спрайтов (на телевизионном экране они похожи на точки), которые можно быть одновременно сгенерировать на экране. Пришлось изменить всю схему.
Мы должны были знать это с большой точностью. Это был приказ президента. Потому мы проводили так много экспериментов— Масаюки Уэмура
Инженеры компании до этого момента могли использовать проектные решения дух ключевых чипов. Им было необходимо получить экспертную оценку у сторонней компании. Пытаясь определить кто это мог быть, Уэмура и Ёкои встретились представителем компании — производителя полупроводников. Было решено, что две заказные микросхемы составляли бы центральный процессор CPU и устройство обработки изображений PPU. Поставщик должен был разработать и впоследствии наладить их производство. Ямаути при всем этом настаивал на низкой цене.
Уэмура взял с собой графики и направился к Ricoh, крупному производителю электроники. Чипы должны были стоить не больше 2000 иен. В то время подразделение компании, производившее полупроводники, испытывало финансовые трудности и согласилась работать с Nintendo, но цену в 2000 иен считали смешной. Ямаути был в курсе реакции Ricoh, и тогда внес свое предложение:
«Гарантируйте им заказ на три миллиона чипов течении двух лет. Тогда они согласятся на нашу цену».
Когда решение было подписано Уэмурой и одобрено Ямаути, глава команды Ricoh, состоящей из пяти человек и лично отвечавший за проект Nintendo, вежливо отметил, что он искренне надеется принести новую нинтендовскую систему домой своим детям. Результат их сотрудничества превысил все ожидания: к концу 1986 года Nintendo стала крупнейшим клиентом Ricoh, обеспечивая 60—70% продаж полупроводникового отдела компании.
Ricoh была не единственным поставщиком Nintendo. С компанией работали и другие крупные компании, такие как Sharp, Mitsumi, Fujji и Hoshi. Всего было порядка тридцати субподрядчиков.
Запуск
У системы был модем, который по средствам телефонной линии мог подключатся к другим системам с помощью телефонной линии. Ямаути смотрел в будущее, когда осторожно отвечал на вопросы инженеров. Хотя он убирал все, что вело к росту цены, он создал задел на будущее, который в последствии выведет консоль далеко за пределы видеоигр. Ямаути приказал инженерам чтобы те добавили в схему разъем, который мог бы отправлять и получать сигнал, никак не меняя его, прямиком на центральный процессор. Этот разъем мог может считаться как расширитель — можно было добавить все что душе угодно, от модема до клавиатуры. Вот почему эту систему называли «Троянский конь Ямаути»: она незаметно проникала в квартиры, не имея ничего, кроме пары контроллеров, притворяясь игрушкой — у системы был огромный потенциал.
Стартовая цена консоли была почти 100$, что было в половину ниже чем у конкурентов. В мае Ямаути обратился к крупным оптовикам , и признал, что цена была слишком мала, чтобы оптовики могли получить из нее прибыль, но позже он добавил.
«Но я гарантирую, что она будет замечательно продаваться благодаря прекрасным играм. Воздержитесь от большой наценки на систему. Это всего лишь инструмент для подачи контента. Это именно то, на чем мы будем зарабатывать деньги.»
На этой же встрече он объявил название системы — Домашний Компьютер (Family Computer). Если говорить кратко, то просто — Famicom.
Первые 500.000 систем разлетелись по магазинам за первые два месяца. Однако, спустя шесть месяцев спустя, случилась катастрофа. Продавцы и покупатели звонили в Nintendo, с гневными возгласами. Все инженеры были вызваны на срочное совещание в кабинет Ямаути. Там им было сказано, что некоторые игры для Famicom вызвали полную остановку всей системы. Проблема заключалась в одной из интегральных схем, которая блокировалась, когда информация путешествовала по путям, это напоминало пробку на шоссе. «Отзывайте их все!» — сказал Ямаути. А что самое ужасное во всей этой истории, так это момент в котором эта проблема обнаружилась — Японский Новый Год. Nintendo пропустила самый жаркий сезон покупок.
После миллиона проданных Famicom, рынок не показывал ни малейшего признака падения интереса. Миллионы семей ждали новых игр, Nintendo успевала продавать то, что только успевала производить. Розничные торговцы названивали в компанию, отчаянно требуя продукта. Новые игры ждались с таким нетерпением, что удивлялись все: владельцы магазинов, дистрибьюторы и родители. Дети ночевали под открытым небом перед дверями магазинов, что бы успеть купить копию игры.
Началась «Нинтендомания», и Ямаути, загребая самые большие деньги в своей жизни, никак не могу утолить этот безумный спрос. Успех был беспрецедентен. С рынка, к конечном счете, ушло четырнадцать компаний.
То, что начиналось как семейный бизнес Ямаути, совершенно незаметно превратилось в одно из самых успешных предприятий в истории Японии или, быть может, всего мира.
Конец третьей части
P.S. Первая часть доступна по этой ссылке, а вторая по этой ссылке, четвертая часть доступна по этой ссылке.
Подпишитесь на канал — и вы не пропустите продолжении истории компании Nintendo!
Дзен — это огромная площадка со множеством авторов, поэтому ПОДПИШИТЕСЬ, чтобы не потерять из виду наш канал. Вы всегда будете в курсе происходящего в мире игр и технологий. Не забывайте ставить палец вверх, если вам понравилась статья.