Киностудии часто хотят, чтобы компьютерные волосы имели определенный эффект.
Но есть проблема: большинство грубых симуляций не реалистично имитируют волосы, что приводит к множеству догадок и трудоемких изменений. Тем не менее, Дисней (не чужая для волос-ориентированных фильмов) имеет решение. Он разработал новую систему, которая может создавать более аутентичные моделирование без непрактичного повышения вычислительной мощности. Оказалось, что трюк состоит в том, чтобы использовать только несколько умственно контролируемых образцов волос.
Команда сначала добывала центральные «направляющие» волосы для использования сложных симуляций, а оставшиеся «детализированные» волосы соответствовали одному из основных правил: центрам масс для каждого подмножества детальных волос приходилось сохранять свои позиции относительно динамических опорных точек на направляющие волосы. Эти реалистично смоделированные направляющие волосы эффективно «перетягивают» остальную часть волос, давая аниматорам идею о том, будут ли волосы для волос персонажа иметь намеченные результаты.
Это сложнее, чем может показаться. Дисней отметил, что он должен был вернуться назад, чтобы предотвратить необычное поведение между направляющим и детальными волосками, и что детализированные волосы имеют тенденцию сгибаться вокруг направляющих волосков. Тем не менее, творческая привлекательность очевидна и не ограничивается только собственными постановками Диснея. Аниматоры могут с большей вероятностью включать длинные, текучие волосы, зная, что для этого потребуется меньше времени для редактирования. Это также может быть полезно для видеоигр, где сложное моделирование волос может быть не реалистичным вариантом, в первую очередь - вы можете создать «достаточно близкие» волосы, которые не забирают частоты кадров.