Как и сама история, Сцена тоже имеет свою структуру. Являясь сердцем сцен и сиквелов, их арки имеют точно такую же структуру целого произведения, какую мы рассматривали на протяжении этой книги:
1. Начало=Крючок
2. Середина=Развитие
3. Конец=Кульминация
Когда мы смотрим на арку таким образом, она начинает приобретать смысл. Но это не даёт нам никаких конкретных советов насчёт того, как создать эти элементы. И сцена, и сиквел имеют базовые трёхчастные арки, но их элементы существенно различаются. Для начала давайте рассмотрим три основных строительных элемента первой части Сцены – сцены.
Строительный элемент №1- Цель
Здесь всё и начинается. То, чего ваш персонаж хочет в глобальном понимании – это двигатель всей вашей истории. А то, чего он хочет в меньшем масштабе – это двигатель вашей сцены. Если он ничего не хочет, то история не будет иметь импульса к действию.
Нет цели=нет движения.
То, чего ваш персонаж хочет в каждой сцене, будет отражением его глобальной цели и/или шагом в направлении достижения этой цели. Например, цель вашего персонажа для всей истории – сбежать из лагеря для военнопленных; тогда его целью в сцене может быть добыть лопату, подкупить охранника, чтобы он оставил свой пост, или убедить товарища помочь. Когда вы знаете цель персонажа в конкретной сцене, вы знаете цель сцены.
Нет цели=нет смысла.
Обозначьте цель персонажа в конкретной сцене как можно раньше. Читателям нужно знать, что стоит на кону. Чего пытается добиться персонаж? Почему он пытается этого добиться? И что случится, если у него не получится?
Строительный элемент №2- Конфликт
Как только вы определитесь с целью, вашей следующей задачей будет создать препятствие, которое будет мешать вашему персонажу с лёгкостью достичь нужного результата. «Нет конфликта – нет истории» можно перефразировать: «Нет конфликта – нет сцены». Конфликт – это то, что мешает персонажу достичь его цели – и тем самым не позволяет истории закончиться слишком быстро.
Конфликт составляет середину (развитие) арки сцены. Вероятно, бОльшая часть вашей сцены уйдёт на конфликт. В примере с лагерем для военнопленных главный конфликт заключается в том, что жестокий начальник лагеря пресекает попытки главного героя к бегству. Но на уровне сцены этот конфликт может проявляться по-разному: героя застанут при попытке украсть лопату, его будет шантажировать подкупленный охранник, или он поссорится с товарищем, который сомневается в том, стоит ли бежать.
Каким бы ни был конфликт сцены, он должен возникать естественным образом как препятствие перед достижением цели. Случайная стычка с бандитом из лагеря может быть конфликтом, но если она не подвергает персонажа риску не достичь своей цели, то это не тот конфликт, который вам нужен.
Конфликт может выражаться в массе вариантов: всё, что угодно, от драки на ножах до потери банковской карточки. Он не обязательно должен возникать между людьми. Он не обязательно должен быть дракой или ссорой в привычном понимании. Важно только то, что он мешает достижению цели данной сцены.
Строительный элемент №3- Катастрофа (Исход)
Конфликт должен быть разрешён полностью – и, возможно, не в пользу главного героя. Исход сцены – это основа для следующей Сцены. Если всё проходит слишком гладко, то у сцены не будет логического продолжения, и история закончится.
Некоторые авторы не любят наименование «катастрофа» для исхода сцены, поскольку создаётся ощущение, что нечто совершенно ужасное должно происходить в конце каждой сцены. Если вы пишете триллер, то так оно и хорошо, но что если ваша история – это романс или размеренная литературная сага? Вряд ли в этом случае люди будут стрелять в других или бить машины в конце каждой сцены.
Это действительно так. Верно и то, что практически невозможно в принципе заканчивать каждую сцену полноценной катастрофой. Иногда, чтобы позволить истории продвинуться вперёд, необходимо разрешить конфликт в пользу персонажа.
Однако я всё же предпочту сделать акцент на слове «катастрофа», хотя бы для того, чтобы напомнить, что здесь нужно держать ставки на высоте, а главного героя – вне состояния равновесия. Катастрофа может иметь разнообразные проявления. Перестрелки и разбитые машины – это крайняя точка в конце шкалы. В начале шкалы могут быть всевозможные неприятные происшествия: вас втягивают в проигрышный спор, или шина на колесе сдувается по пути на важную встречу, или конфеты на День Святого Валентина таят и превращаются в одну липкую массу.
Катастрофа должна органично вытекать из конфликта, который её создал. Если вашего героя в результате ссоры бросает девушка, это органичная катастрофа. Если герой ссорится с девушкой, а затем его арестовывают за переход улицы в неположенном месте, это вряд ли будет адекватным следствием. Вам нужно либо заменить катастрофу, чтобы она подходила к цели и конфликту, либо заменить цель и конфликт, чтобы они должным образом подготовили арест в качестве катастрофы.
В нашем примере про лагерь для военнопленных сцены могут закончиться, например, такими катастрофами: стремящийся украсть лопату герой не находит лопаты; подкупленный охранник угрожает бросить героя в карцер; напуганный товарищ обвиняет героя в эгоистичном безрассудстве. Смысл любой катастрофы в том, что герой оказывается в затруднительном положении.
Перевод целиком можно прочесть здесь