Главным фактором получения удовольствия от игры является погружение в игровой процесс. Музыкальное сопровождение, повествование и красивая картинка играют в этом важную роль, но по-настоящему живой мир беспрерывно двигается.
За последние 15 лет игровые разработчики проделали огромную работу, их персонажи стали реалистично двигаться и реагировать на окружение.
В этой небольшой статье я приведу примеры самых визуально впечатляющих и технически выделяющихся примеров работы с анимацией.
Рисованная 2D анимация
Вышедшая в 2017 году Cuphead была очень тепло принята как критиками, так и игроками. Игра выполнена в стиле мультфильмов 1930 годов, прекрасное музыкальное сопровождение, постоянное испытывание игрока и волшебная атмосфера старых мультфильмов дополняет невероятно плавная анимация.
По сюжету братья Капхэд и Магман проиграли в казино свои души Дьяволу. Упросив Дьявола пощадить их, тот требует собрать ему души должников, роль которых выполняют боссы.
Персонажи, окружение и боссы были анимированы прямо как на первых стадиях создания мультипликации, но в отличии от того времени, каждая анимация выполнена с частотой 60 кадров в секунду против 24. Каждый кадр отрисовывался вручную, что является заслуживающим уважения трудом во время существования более простой и автоматизированной альтернативы - скелетной анимации.
Лицевая анимация
14 ноября 2011 года на свет появляется творение Team Bondi, изданное компанией Rockstar Games - L.A. Noire. Игра сразу поразила всех невероятно реалистичной мимикой лица, которая в свою очередь играет важную роль в игровом процессе.
Игрок примеряет на себя роль патрульного полицейского Коула Фелпса, который на протяжении игры продвигается по карьерной лестнице, действия игры происходят в 1947 году в городе Лос-Анджелес. Структурно игра выполнена продуманно : Фелпсу предстоит находить и изучать улики, участвовать в перестрелках и допрашивать людей, из эмоций которых можно подчерпнуть еще информации. Расследования поделены на несколько отделов : патрульная служба, транспортный отдел, отдел убийств, отдел нравов, отдел пожаров.
Для создания такой невероятной анимации использовалась технология MotionScan. 32 камеры HD разрешения снимали лицо актера с 32 ракурсов, после перерабатывая это в единое трехмерное изображение.
Захват движений
Технология захвата движений сегодня применяется практически в каждой высокобюджетной игре. Для крупных компаний это самый быстрый и простой способ сделать качественную анимацию, анимацию бега, прыжка, какого-либо действия, которые несомненно выглядят реалистично.
А что если главный герой - охотник на монстров, обладающий неповторимым и изящным боевым стилем фехтования?
Протагонист серии игр The Witcher славится своими невероятно ловкими ведьмачьими умениями пользоваться мечом.
Результатом этой работы стала уникальная, не похожая ни на любую другую, боевая система. Персонаж прыгает от врага к врагу, крутится чтобы замахнуться и ловко уклоняется от ударов врагов, давая при этом невероятные ощущения от казалось бы простого махания мечом.
Процедурная анимация
Выпущенная в 2015 году Grow Home от Ubisoft не имеет ни одной заранее записанной анимации, персонаж буквально един с окружающей обстановкой.
Но что если процедурная анимация вступает в симбиоз с заранее записанной? На самом деле большинство современных игр имеет хотя-бы примитивную процедурную анимацию. Прицеливание, постановка ног на неровность и многое другое - заслуга процедурной анимации. Движок перезаписывает движения костей в заранее записанной анимации. (как работает процедурная анимация)
Примером качественного интегрирования процедурной анимации можно назвать несколько продуктов Rockstar Games. Первопроходцем, использующим систему процедурной анимации Europhia стала Grand Theft Auto IV, после - Red Dead Redemption, Max Payne 3, Grand Theft Auto 5 и новая Red Dead Redemption 2.
На примере Grand Theft Auto 5 можно увидеть, как четко и реалистично персонажи реагируют на окружение, они падают, врезаются, летают и делают еще сотню забавных вещей, эти анимации не записаны заранее, их генерирует компьютер.