Найти в Дзене
Element Edition

Как создавался мир Destiny. История Bungie.

Разработка игр такого формата, это отнюдь не легкий процесс, а иногда это даже сложнее, чем создание фильма. Сегодня мы поговорим об игре Destiny: разработка, создание концептов, визуальные эффекты. Кто-то хочет работать в киноиндустрии, а кто-то мечтает создать свою игру. Давайте вместе окунемся в этот интересный и захватывающий мир. — Разработка игры началась в 2009 году и как рассказывают руководители компании, команда состояла всего из 5 человек. Но у них была общая цель — создать свою вселенную, где игроки будут лучшими друзьями. Спустя 9 лет можно сказать что они воплотили свои цели. Christopher Barrett - Art Director ● Jesse van Dijk — Concept Art Lead ● Isaac Hannaford — Concept Art Lead ● Jaime Jones — Concept Artist ● Darren Bacon — Concept Artist ● Alex Chu — Concept Artist ● Joseph Cross — Concept Artist ● Adrian Majkrzak — Concept Artist ● Kekai Kotaki — Addition Concept Artists ● Dave Dunn — Head of Art ● Shiek Wang - 3D Character Art Lead ● Tom Doyle - 3D Har
-2
Приветствую тебя, страж! Слава богу ты меня нашел, в этом мире не трудно затеряться. Я должен передать тебе полученные знания об этой вселенной :)
Приветствую тебя, страж! Слава богу ты меня нашел, в этом мире не трудно затеряться. Я должен передать тебе полученные знания об этой вселенной :)

Разработка игр такого формата, это отнюдь не легкий процесс, а иногда это даже сложнее, чем создание фильма.

Сегодня мы поговорим об игре Destiny: разработка, создание концептов, визуальные эффекты. Кто-то хочет работать в киноиндустрии, а кто-то мечтает создать свою игру. Давайте вместе окунемся в этот интересный и захватывающий мир.

История вселенной Destiny
История вселенной Destiny

— Разработка игры началась в 2009 году и как рассказывают руководители компании, команда состояла всего из 5 человек. Но у них была общая цель — создать свою вселенную, где игроки будут лучшими друзьями. Спустя 9 лет можно сказать что они воплотили свои цели.

-5
-6
Christopher Barrett - Art Director

-7

Jesse van Dijk — Concept Art Lead Isaac Hannaford Concept Art Lead Jaime Jones — Concept Artist Darren Bacon — Concept Artist
Alex Chu — Concept Artist Joseph Cross — Concept Artist Adrian Majkrzak — Concept Artist Kekai Kotaki — Addition Concept Artists
Dave Dunn — Head of Art Shiek Wang - 3D Character Art Lead Tom Doyle - 3D Hard Surface Art Lead Richard Lico - Animation Lead

— Все, что нужно для создания игры вместилось под одной крышей от комнат для захвата движения до звуковых дизайн-студий.

Команда Bungie и мальчик в верхнем правом углу.
Команда Bungie и мальчик в верхнем правом углу.

Чем вдохновлялись Bungie при создании Destiny

-9
Фильм -”Хороший, плохой, злой” Тарковский — российский кинорежиссер Фильмы Terry Gilliam Искусство John Harris Искусство Zdzislaw Beksinski Аниме. Неон Genesis Evangelion

-10
-11
«Одна из первых вещей, которые мы делали при создании каждого из разных мест, заключалась в том, чтобы установить то, что мы назвали открыткой: в одном изображении мы будем настраивать тон, историю и то, что игроки будут чувствовать, когда они приземляются.» — Shiek Wang

Команда художников создавала наброски для первой локации «Космодром» и в игре мы видим прямое воплощение идеи и сотрудничество различных подразделений Bungie.
Команда художников создавала наброски для первой локации «Космодром» и в игре мы видим прямое воплощение идеи и сотрудничество различных подразделений Bungie.
Улучшение уровня, концепт-художниками. Команда искала интересный визуальный образ локации, а 3D художники создавали финальные модели по их эскизам.
Улучшение уровня, концепт-художниками. Команда искала интересный визуальный образ локации, а 3D художники создавали финальные модели по их эскизам.
«Со всем, что мы делаем, мы задаем себе вопрос: Это вписывается в мир, который мы пытаемся создать?» — Jesse van Dijk

Разработка конструкции здания. Художники работали над деталями в линейном эскизе, а потом к выбранным формам добавили цвет. Dorje Bellbrook
Разработка конструкции здания. Художники работали над деталями в линейном эскизе, а потом к выбранным формам добавили цвет. Dorje Bellbrook
«Кроме того, мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что Destiny - это приветливая, замечательная вселенная, которую нужно исследовать. Нам нужен игрок, чтобы играть в нашу игру. И важно, чтобы Вселенная Судьбы, независимо от угроз и опасностей, изображала надежду.» — Jesse van Dijk

Разработка элементов здания. Художники придумывали и добавляли новые идеи, но придерживались основного сюжета.
Разработка элементов здания. Художники придумывали и добавляли новые идеи, но придерживались основного сюжета.
«Прежде чем мы начали, мы отметили определенные вдохновения. Такие классические фильмы, как Solaris и Stalker , российский режиссер Адрей Тарковский и Time Bandits Терри Гиллиама. Вдохновением послужили семидесятые «Sci-Fi», созданные Джоном Харрисом, Здиласом Бексинским и Питером Гриком». — Jesse van Dijk

Разработка интерьера. Создание новых деталей и их прорисовка.
Разработка интерьера. Создание новых деталей и их прорисовка.
«Базовый уровень - это то, что создает художник. Затем у нас есть детали, которые являются следующим уровнем. Прокси - это пропущенная версия оригинала, которая должна удерживать цвет и силуэт на расстоянии. Наконец, крайний, для длинного расстояния, который представляет собой простой, но узнаваемый элемент игрока.» — Shiek Wang

Посмотреть больше можно в видео ниже.
Посмотреть больше можно в видео ниже.
Посмотреть больше можно в видео выше.
Посмотреть больше можно в видео выше.
-19
-20
Охотник. Варлок. Титан
Охотник. Варлок. Титан
-22
-23
Охотники ходят по пустыне за пределы города, используя Свет, чтобы восстановить тайны наших потерянных миров.
Охотники ходят по пустыне за пределы города, используя Свет, чтобы восстановить тайны наших потерянных миров.
-25

Охотник был разработан, чтобы охватить широкий диапазон стилей и вымышленного значения, с влиянием от Дикого Запада до современной спортивной одежды.

-26

Это смелые разведчики и скрытые убийцы, эксперты с ножами и высокоточным оружием.

-27
«Каждый класс должен быть знаковым и узнаваемым. Мы решили, что плащ для Охотников будет распознающей чертой.» — Shi Kai Wang

-28
-29
-30
Титаны - воины, героические защитники света, созданные, чтобы вести войну с тьмой.
Титаны - воины, героические защитники света, созданные, чтобы вести войну с тьмой.
-32

При создании вида Титанов, была задача сделать их похожими 50% на самурая, а 50% на геральдического война.

-33
«Титан наиболее понятен визуально. В нашем опыте создания бронированных солдат этот класс был самым простым в исполнении.» — Shi Kai Wang

-34

Титан в ближнем бою использует свое тело в качестве оружия. Поэтому, задача художников была сделать его более мощным и непробиваемым.

-35
-36
-37
Варлоки — исследователи Света, они посвящают себя пониманию путешествия и своей власти.
Варлоки — исследователи Света, они посвящают себя пониманию путешествия и своей власти.
-39

Конструкции Варлоков, в большей степени, чем другие два класса, находятся под влиянием священной геометрии и метафизики, используемой для распутывания тайн персонажа.

-40
«Warlocks - это космические волшебники. Визуально мы представляли, что они имеют треугольную форму для своего силуэта. Представляя каждую новую тему таким образом, мы быстро создали свой знаковый идентификатор, их одежды.» — Shi Kai Wang

-41

Варлоки очень умные - это арсенал смертоносных секретов, сбалансированный между божеством и безумием. На поле битвы эти секреты может разрушить только реальность.

-42
-43
-44
Бывший страж который появляется в дополнении The Dark Below. Она выдает новые задания и экипировку.
Бывший страж который появляется в дополнении The Dark Below. Она выдает новые задания и экипировку.

Она единственная выжившая из команды, которая охотилась на Кроту в Адской Пасти. Крота забрал у нее Свет и изменил внешний вид, который теперь включает в себя характерный для улья третий глаз.

Вдохновение и идеи при создании персонажа Eris
Вдохновение и идеи при создании персонажа Eris

-47
-48

Команда Bungie рассказывают, что они были очень рады созданию нового мира, который отличался от хорошо известной вселенной Halo.

-49

Они хотели создать мир, с которым они могут рассказать какую-нибудь великую историю. Место, которое миллионы людей хотели бы посетить снова и снова в течение следующего десятилетия . Этот мир должен иметь значение и длиться вечно.

-50
-51
Разработка и Анимация. Улей
Разработка и Анимация. Улей

-53
-54
-55
«Было очень важно определить начальную точку, а затем отойти от нее, чтобы построить вокруг нее весь мир.»

-56
-57
-58
-59
-60
-61
-62
Башня, Луна, Венера, Риф, Марс, Земля
Башня, Луна, Венера, Риф, Марс, Земля
Рад снова тебя видеть страж, я нашел для тебя знания, которые помогут создавать собственные миры. Попробуй нарисовать, по этим урокам, свою работу и делись с нами успехами!
Рад снова тебя видеть страж, я нашел для тебя знания, которые помогут создавать собственные миры. Попробуй нарисовать, по этим урокам, свою работу и делись с нами успехами!
Пошаговый урок от Jaime Jones
Пошаговый урок от Jaime Jones
Пошаговый урок от Jaime Jones
Пошаговый урок от Jaime Jones
Пошаговый урок от Jaime Jones
Пошаговый урок от Jaime Jones
Скачать уроки в хорошем качестве можно тут

И на последок…

-68
• Компания была основана в июне 1991 года в качестве Bungie Software Products Corporation от Alex Seropian , который позже привел программиста Jason Jones
• Destiny стоила около 500 миллионов долларов для разработки, и она вернула эти деньги в первый день запуска.
Пол Маккартни, автор песен и басист для «Битлз», написал и исполнил финальную тему Destiny «Hope For The Future».
Destiny и Blizzard's Hearthstone работали вместе, чтобы получить доход от Activision на миллиард долларов.
Странник может и выглядит как большая сфера, но на самом деле это воспоминания о Боге. Он путешествует и устанавливает цивилизации, преобразует миры и приносит знания цивилизациям, как человечество узнало в течение своего Золотого Века.
• Есть квест, который вы можете получить, только если вы пьете Red Bull. Квест не даст вам крылья, но он предоставит вам эксклюзивного Ghost.
Destiny изначально называлась Project Tiger, и она собиралась стать прямолинейной фэнтезийной игрой с бронированными рыцарями, пока они не решили перенести ее в космос.

-69
-70
-71

Мы собрали для вас СONCEPT ART, по всему миру Destiny, от лучших художников студии Bungie, в одном месте. Используйте их с умом!

-72
Скачать их можно тут

-73
-74
Купить ARTBOOK вы можете тут

Открытые вакансии Bungie

-75
Источники: 1245 67
Редактор: Логоша Ольга | Element Edition | Digital family