Разработка игр такого формата, это отнюдь не легкий процесс, а иногда это даже сложнее, чем создание фильма.
Сегодня мы поговорим об игре Destiny: разработка, создание концептов, визуальные эффекты. Кто-то хочет работать в киноиндустрии, а кто-то мечтает создать свою игру. Давайте вместе окунемся в этот интересный и захватывающий мир.
— Разработка игры началась в 2009 году и как рассказывают руководители компании, команда состояла всего из 5 человек. Но у них была общая цель — создать свою вселенную, где игроки будут лучшими друзьями. Спустя 9 лет можно сказать что они воплотили свои цели.
Christopher Barrett - Art Director
● Jesse van Dijk — Concept Art Lead ● Isaac Hannaford — Concept Art Lead ● Jaime Jones — Concept Artist ● Darren Bacon — Concept Artist
● Alex Chu — Concept Artist ● Joseph Cross — Concept Artist ● Adrian Majkrzak — Concept Artist ● Kekai Kotaki — Addition Concept Artists
● Dave Dunn — Head of Art ● Shiek Wang - 3D Character Art Lead ● Tom Doyle - 3D Hard Surface Art Lead ● Richard Lico - Animation Lead
— Все, что нужно для создания игры вместилось под одной крышей от комнат для захвата движения до звуковых дизайн-студий.
Чем вдохновлялись Bungie при создании Destiny
● Фильм -”Хороший, плохой, злой” ● Тарковский — российский кинорежиссер● Фильмы Terry Gilliam ● Искусство John Harris ● Искусство Zdzislaw Beksinski ● Аниме. Неон Genesis Evangelion
«Одна из первых вещей, которые мы делали при создании каждого из разных мест, заключалась в том, чтобы установить то, что мы назвали открыткой: в одном изображении мы будем настраивать тон, историю и то, что игроки будут чувствовать, когда они приземляются.» — Shiek Wang
«Со всем, что мы делаем, мы задаем себе вопрос: Это вписывается в мир, который мы пытаемся создать?» — Jesse van Dijk
«Кроме того, мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что Destiny - это приветливая, замечательная вселенная, которую нужно исследовать. Нам нужен игрок, чтобы играть в нашу игру. И важно, чтобы Вселенная Судьбы, независимо от угроз и опасностей, изображала надежду.» — Jesse van Dijk
«Прежде чем мы начали, мы отметили определенные вдохновения. Такие классические фильмы, как Solaris и Stalker , российский режиссер Адрей Тарковский и Time Bandits Терри Гиллиама. Вдохновением послужили семидесятые «Sci-Fi», созданные Джоном Харрисом, Здиласом Бексинским и Питером Гриком». — Jesse van Dijk
«Базовый уровень - это то, что создает художник. Затем у нас есть детали, которые являются следующим уровнем. Прокси - это пропущенная версия оригинала, которая должна удерживать цвет и силуэт на расстоянии. Наконец, крайний, для длинного расстояния, который представляет собой простой, но узнаваемый элемент игрока.» — Shiek Wang
Охотник был разработан, чтобы охватить широкий диапазон стилей и вымышленного значения, с влиянием от Дикого Запада до современной спортивной одежды.
Это смелые разведчики и скрытые убийцы, эксперты с ножами и высокоточным оружием.
«Каждый класс должен быть знаковым и узнаваемым. Мы решили, что плащ для Охотников будет распознающей чертой.» — Shi Kai Wang
При создании вида Титанов, была задача сделать их похожими 50% на самурая, а 50% на геральдического война.
«Титан наиболее понятен визуально. В нашем опыте создания бронированных солдат этот класс был самым простым в исполнении.» — Shi Kai Wang
Титан в ближнем бою использует свое тело в качестве оружия. Поэтому, задача художников была сделать его более мощным и непробиваемым.
Конструкции Варлоков, в большей степени, чем другие два класса, находятся под влиянием священной геометрии и метафизики, используемой для распутывания тайн персонажа.
«Warlocks - это космические волшебники. Визуально мы представляли, что они имеют треугольную форму для своего силуэта. Представляя каждую новую тему таким образом, мы быстро создали свой знаковый идентификатор, их одежды.» — Shi Kai Wang
Варлоки очень умные - это арсенал смертоносных секретов, сбалансированный между божеством и безумием. На поле битвы эти секреты может разрушить только реальность.
Она единственная выжившая из команды, которая охотилась на Кроту в Адской Пасти. Крота забрал у нее Свет и изменил внешний вид, который теперь включает в себя характерный для улья третий глаз.
Команда Bungie рассказывают, что они были очень рады созданию нового мира, который отличался от хорошо известной вселенной Halo.
Они хотели создать мир, с которым они могут рассказать какую-нибудь великую историю. Место, которое миллионы людей хотели бы посетить снова и снова в течение следующего десятилетия . Этот мир должен иметь значение и длиться вечно.
«Было очень важно определить начальную точку, а затем отойти от нее, чтобы построить вокруг нее весь мир.»
Скачать уроки в хорошем качестве можно тут
И на последок…
• Компания была основана в июне 1991 года в качестве Bungie Software Products Corporation от Alex Seropian , который позже привел программиста Jason Jones
• Destiny стоила около 500 миллионов долларов для разработки, и она вернула эти деньги в первый день запуска.
• Пол Маккартни, автор песен и басист для «Битлз», написал и исполнил финальную тему Destiny «Hope For The Future».
• Destiny и Blizzard's Hearthstone работали вместе, чтобы получить доход от Activision на миллиард долларов.
• Странник может и выглядит как большая сфера, но на самом деле это воспоминания о Боге. Он путешествует и устанавливает цивилизации, преобразует миры и приносит знания цивилизациям, как человечество узнало в течение своего Золотого Века.
• Есть квест, который вы можете получить, только если вы пьете Red Bull. Квест не даст вам крылья, но он предоставит вам эксклюзивного Ghost.
• Destiny изначально называлась Project Tiger, и она собиралась стать прямолинейной фэнтезийной игрой с бронированными рыцарями, пока они не решили перенести ее в космос.
Мы собрали для вас СONCEPT ART, по всему миру Destiny, от лучших художников студии Bungie, в одном месте. Используйте их с умом!
Скачать их можно тут
Купить ARTBOOK вы можете тут
Открытые вакансии Bungie
Источники: 1 — 2 — 4 — 5 — 6 — 7
Редактор: Логоша Ольга | Element Edition | Digital family