Найти тему
Element Edition

Как создавался мир BLADERUNNER 2049

-2
«Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Слева-направо: John Nelson, Gerd Nefzer, Paul Lambert (Double Negative), Richard Hoover (Framestore)
«Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Слева-направо: John Nelson, Gerd Nefzer, Paul Lambert (Double Negative), Richard Hoover (Framestore)
-4
-5
Framestore (VFX Supervisors: Richard Hoover)
Double Negative (VFX Supervisors: Paul Lambert)
MPC (VFX Supervisors: Richard Clegg)
BUF (VFX Supervisors: Pierre Buffin, Olivier Cauwet и Jeremy Robert)
UPP (VFX Supervisors: Viktor Muller)
Rodeo FX (VFX Supervisors: Sebastien Moreau)
Atomic Fiction (VFX Supervisors: Ryan Tudhope)
-6
-7
Работа над фильмом велась с ноября 2015 года по август 2017 года.
Всего 1190 VFX кадров в готовом фильме.
Изначально было 1886 кадров, но часть были урезаны.
Восемь студий разработки VFX:
(DoubleNegative 291, Framestore 281, House team 192, UPP 188, Buf 105, Rodeo FX 64, Atomic Fiction 36, MPC 33).
-8
-9
-10

Данной студии были отданы начальные кадры фильма, проработка мусорной пустоши и падение машины Spinner, также сцены полёта над Лас-Вегасом, проход К через огромные статуи и сцена похищения Декарда.

— Студии отдан 301 кадр.
— Обработка всех заняла
больше года.
— Для обработки было задействовано
175 человек.

Этот вид из машины изначально сканировался сверху по Google картам, чтобы имитировать полёт над местностью. После, с помощью отснятых фотографий был построен «low res» ландшафт, чтобы в дальнейшем уже было создано полное CG окружение.
Этот вид из машины изначально сканировался сверху по Google картам, чтобы имитировать полёт над местностью. После, с помощью отснятых фотографий был построен «low res» ландшафт, чтобы в дальнейшем уже было создано полное CG окружение.
-12
-13
Кубические формы для анимации помех были созданы в «Houdini».
Кубические формы для анимации помех были созданы в «Houdini».
-15
-16
Футуристическая версия города была построена с использованием простых моделей строительных конструкций, которые расположили на реальных городских постройках. Некоторые из зданий были дизайном Syd Mead.
Футуристическая версия города была построена с использованием простых моделей строительных конструкций, которые расположили на реальных городских постройках. Некоторые из зданий были дизайном Syd Mead.
-18
-19
-20
-21

Denis Villeneuve отдал Double Negative одни из самых важных для него моментов в фильме: Лос-Анджелес, сцены JOI и К в квартире, большую голограмму JOI и экшен сцены в конце фильма на Sepulveda Seawall.

— Студии отдано 316 кадров.
— Обработка всех заняла
16 месяцев.
— Для обработки было задействовано
260 человек.

Студия создала 100 зданий, которые затем были заселены вручную в каждую сцену. Половина снимков, которые обрабатывала студия, была основана на фотосъёмке, а другая половина - полностью CG. Одной из самых больших проблем было получение дождя, снега и атмосферных воздействий.
Студия создала 100 зданий, которые затем были заселены вручную в каждую сцену. Половина снимков, которые обрабатывала студия, была основана на фотосъёмке, а другая половина - полностью CG. Одной из самых больших проблем было получение дождя, снега и атмосферных воздействий.
-23
-24
Здесь снимали реальные кадры движения очень розовой Joi на синей подложке, и это должно было отображаться на светодиодном экране и быть единственным источником света, освещающим окружающую среду и К. После они заменили экран цифровой версией, а затем спроектировали живые движения Joi в 3D-версию CG.
Здесь снимали реальные кадры движения очень розовой Joi на синей подложке, и это должно было отображаться на светодиодном экране и быть единственным источником света, освещающим окружающую среду и К. После они заменили экран цифровой версией, а затем спроектировали живые движения Joi в 3D-версию CG.
-26
-27
Команда провела 2 недели ночных побегов в симуляции дождя и ветра. Они построили реальную частичную конструкцию морской стены в специальном закрытом бассейне и должны были продлить её в CG. Для имитации волн были созданы гидравлические цистерны, которые поднимались и опускались в воду, а также другие тех. приспособления для брызг и эффектов прилива.
Команда провела 2 недели ночных побегов в симуляции дождя и ветра. Они построили реальную частичную конструкцию морской стены в специальном закрытом бассейне и должны были продлить её в CG. Для имитации волн были созданы гидравлические цистерны, которые поднимались и опускались в воду, а также другие тех. приспособления для брызг и эффектов прилива.
-29
-30
Конструкция для экшен сцен у морской стены.
Конструкция для экшен сцен у морской стены.
-32
-33
-34

Сцена с Rachael (Воссоздание цифровой Rachael из оригинального фильма)
Создание
цифровой головы Ryan Gosling, чтобы дублировать голову в драке между Luv и К. Несколько кадров с очисткой лица и небольшие цифровые расширения для сцен в Wallace Corporation.

— Студия сделала всего 40 кадров, в фильм попало 12 кадров (цифровой Rachael).
— Обработка всех заняла
11 месяцев.
— Для обработки было задействовано
260 человек.

BLADE RUNNER MOVIE SHOT
BLADE RUNNER MOVIE SHOT
-36
Студия изучала все оригинальные снимки BLADE RUNNER с Sean Young снова и снова, чтобы знать каждую её маленькую черту лица.
Студия изучала все оригинальные снимки BLADE RUNNER с Sean Young снова и снова, чтобы знать каждую её маленькую черту лица.
-38
-39
Они использовали рекомендации Sean и Loren, которые были сделаны в день захвата лица. Из этого они вытащили и скопировали все нежные нюансы и маленькие детали в своих лицевых копиях.
Они использовали рекомендации Sean и Loren, которые были сделаны в день захвата лица. Из этого они вытащили и скопировали все нежные нюансы и маленькие детали в своих лицевых копиях.
-41
-42
Приведение персонажа к жизни и одушевление её взгляда было самым затруднительным в лице, и поэтому нужно было поставить высокую планку относительно той эмоциональной игры, которую выдавал Harrison Ford.
Приведение персонажа к жизни и одушевление её взгляда было самым затруднительным в лице, и поэтому нужно было поставить высокую планку относительно той эмоциональной игры, которую выдавал Harrison Ford.
-44
-45
-46
-47

От студии BUF требовалось воссоздать цифровые копии: Elvis Presley, Marilyn Monroe, Frank Sinatra. Создание голографического шоу, заснеженные сцены возле лаборатории памяти Анны, сцены внутри лаборатории: голографический лес, насекомых, день рождение, а также небольшие модификации для полицейской машины Spinner.

— Студии отдано 106 кадров.
— Обработка всех заняла
около года.
— Для обработки было задействовано
43 человека.

-48
Чтобы смоделировать его лицо, студия собрала и ротоскопировала десятки изображений, видимых с разных ракурсов, с самой нейтральной мимикой. Что касается особенности его движений, они старались максимально приблизиться к его фактическому поведению во время живых выступлений. Для этого они сделали 3D-ротоскопирование концертных видеороликов, таких как «Suspicious Minds, Elvis that's the way it is, in 1970».
Чтобы смоделировать его лицо, студия собрала и ротоскопировала десятки изображений, видимых с разных ракурсов, с самой нейтральной мимикой. Что касается особенности его движений, они старались максимально приблизиться к его фактическому поведению во время живых выступлений. Для этого они сделали 3D-ротоскопирование концертных видеороликов, таких как «Suspicious Minds, Elvis that's the way it is, in 1970».
Им пришлось воссоздать несколько насекомых в 3D, непосредственно взятых из личной коллекции Pierre Buffin. Его чрезвычайно точные сканирования анатомии насекомых позволили студии воссоздать анатомически подробную модель для наших насекомых. Некоторые детали, такие как волосы, мандибулы и глазные узоры, требовали более аккуратной работы.
Им пришлось воссоздать несколько насекомых в 3D, непосредственно взятых из личной коллекции Pierre Buffin. Его чрезвычайно точные сканирования анатомии насекомых позволили студии воссоздать анатомически подробную модель для наших насекомых. Некоторые детали, такие как волосы, мандибулы и глазные узоры, требовали более аккуратной работы.
В дополнение к камере, занимающейся кадрированием, они добавили от 2 до 4 дополнительных камер, для переключения между ними. Количество камер позволило им воссоздать определенное вращение, объединив все углы камер. Этот метод позволил сохранить «фотографическое / аналоговое» ощущение кадра, не позволяя привносить цифровой эффект.
В дополнение к камере, занимающейся кадрированием, они добавили от 2 до 4 дополнительных камер, для переключения между ними. Количество камер позволило им воссоздать определенное вращение, объединив все углы камер. Этот метод позволил сохранить «фотографическое / аналоговое» ощущение кадра, не позволяя привносить цифровой эффект.
-52
-53
-54

Rodeo FX достались различные кадры от Лос-Анджелеса до разрушенного
Лас-Вегаса и сцен внутри казино для помощи другим студиям.

От Rodeo FX требовалось более классического подхода к созданию визуальных эффектов. Для съёмки кадров, которые были отданы этой студии, Denis Villeneuve использовал минимальное количество зелёного экрана и ребята из Rodeo с помощью фотобашинга и композитинга добились более реалистичного ощущения в кадрах.

-55
-56
-57
-58
-59
-60

Данная студия занималась созданием большинства репликантов и подменой голов для экшен сцен, а также коррекцией некоторых кадров.

-61
-62
-63
-64
-65
-66

Ребята из Atomic Fiction расскажут о своём подходе к композитингу, также данной студии отдана проработка одной из самых колоритных локаций в фильме: «BiBi’s Bar».

-67
-68
-69
-70
-71
FRAMESTOREATOMIC FICTIONRODEO FXUPPBUFMPCDOUBLE NEGATIVE

-72
В дополнение ко всему, мы сделали для вас наше собрание концепт-арта к фильму. Весь архив вы можете скачать на нашем сайте: скачать
-73
-74
-75
-76
ПРИОБРЕСТИ
-77

В завершение этой статьи хочу сказать пару слов всей Digital Family: За что бы вы не взялись, будь то целый фильм или одна картинка, возьмите всё самое лучшее у других, уберите недостатки и привнесите своего видения, тогда вы сможете создать уникальный продукт, который точно заметят!

Над статьёй работал: Лабуренко Павел | Social Lead
Element Edition | Digital family
-78
Источники: 123