Найти в Дзене
Игровые механики

Foxhole #54: Реконструкция городов. Создание концепта и Мотивы (часть 1)

Наш последний крупный релиз в этом году почти готов. Мы чрезвычайно рады поделиться этими удивительными новыми функциями, которые мы планируем включить в этого монстра среди наших обновлений. Важный аспект геймплея, который мы обсуждаем уже на протяжении нескольких месяцев - сражения за города! Невозможно уместить всю суть этой интересной работы в одном посте, поэтому мы решили разделить его на три части в ожидании этого грандиозного патча. Мотивы @Мэтт Город изменяется. Это то, о чем мы говорим уже давно. Мы намекали на это в предыдущих блогах, стримах и просто упоминали это. Одна из самых интересных вещей в этой конкретной задаче - это то, как долго и тщательно она планировалась. И вот мы начинаем снимать завесу тайны и детально изучим, что было сделано и как это будет работать. В течение нескольких следующих блогов, мы приглашаем вас в путешествие, что бы увидеть, почувствовать и заново создавать облик городов Foxhole. Первое, что мы должны были сделать, это выяснить, что мы хотим
Оглавление

Наш последний крупный релиз в этом году почти готов. Мы чрезвычайно рады поделиться этими удивительными новыми функциями, которые мы планируем включить в этого монстра среди наших обновлений. Важный аспект геймплея, который мы обсуждаем уже на протяжении нескольких месяцев - сражения за города! Невозможно уместить всю суть этой интересной работы в одном посте, поэтому мы решили разделить его на три части в ожидании этого грандиозного патча.

Мотивы

@Мэтт

Город изменяется. Это то, о чем мы говорим уже давно. Мы намекали на это в предыдущих блогах, стримах и просто упоминали это. Одна из самых интересных вещей в этой конкретной задаче - это то, как долго и тщательно она планировалась. И вот мы начинаем снимать завесу тайны и детально изучим, что было сделано и как это будет работать. В течение нескольких следующих блогов, мы приглашаем вас в путешествие, что бы увидеть, почувствовать и заново создавать облик городов Foxhole.

-2

Первое, что мы должны были сделать, это выяснить, что мы хотим изменить в городах в первую очередь. Что не работает? Было много вещей, которые не ощущались правильно. Многие здания и сооружения были основаны на ранних концептах, еще до того, как родились идеи противостояния Варденов и Колонистов. Отталкиваться от старых идей очень трудно. В то время мы формировали основу для постоянного онлайна, по мотивам Второй Мировой войны с упором на "военную машину". Самые ранние версии сюжета были просты, Вторая Мировая в самый сложный период, где все превращается в руины. Это было очень неопределенно и не дало нам опоры для развития визуальных идей. Поэтому мы остановились на очень простых решениях.

Они не смогли придать штурму города атмосферности и погружения, которые вы могли ожидать от опыта Второй Мировой. Прижавшись к сухой каменной стене на границе поля, вы смотрите на крошечный французский город. Переползаете вдоль узкой улочки, ожидая засады в каждом переулке или из окон соседнего дома. Скрываетесь, забаррикадировавшись в причудливом здании, в надежде, что проезжающая бронетехника вас не заметит. Это, среди многих других, были моменты, которые, мы надеялись, вы сможете испытать с масштабами и погружением, присущими Foxhole.

-3

Когда пришло время пересмотреть город, первое, что меня заинтересовало - “что такое архитектура Кайовы?" По сути, за что борются Вардены? Некоторые из самых ранних мотивов, которые я собрал, и концепций, которые Джулиан разработал, заставили меня обратиться к источнику.

-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10

Концепция и Мотивы

@Джулиан

Поиск нужных мотивов, форма языка. На сколько глубоко погружаться в концепт и когда остановиться.

Работая в тесном контакте с Мэттом, мы определились с тематическим местом. Французская деревня. Поиск эталонных изображений был итеративным процессом между Мэттом и мной. После первого этапа сбора фотографий моей задачей было завершить серию эскизов, передающих нужное настроение.

Цель этих эскизов - дать нам что-то, что можно критиковать, пережевывать, и начать формировать визуальный ключ городов в Foxhole. После дальнейшего обсуждения, мы переосмыслили идею и начали искать ирландские дома и города с 1880-х до 1920-х годов. Задача состояла в том, чтобы смешать эти две эстетики. Кроме того, мне было поручено изобразить боевые сцены и создать картину разрушений войны. Параллельно, я также изучал, как выглядели старые деревни довоенной эпохи. Это помогло мне представить разрушения. После того, как все эскизы были сделаны Мэттом, Марк и я сели и снова рассмотрели все это.

-11
-12
-13
-14
-15
-16

На этом этапе мы протестировали несколько заблокированных 3D-моделей, основанных на эскизах. Чего-то не хватало. По предложению Мэтта, мы добавили на дома несколько подъездов в американском викторианском стиле 1900 года. Это добавило новые мотивы. Можно уже и не распознать первоначальный концепт и направление.

После этого исследования мне нужно было создать атмосферу как для населенных городов, так и для небольших сельских деревень. Цвет сыграл большую роль в удержании атмосферы. Города не статичны в Foxhole, поэтому нам нужно было представить, как могут выглядеть действия и сражения. Несколько итераций позже, и Марк и Мэтт были довольны видом.

-17
-18
-19
-20

Наши усилия окупались. Все, что мне оставалось - это работать над большим списком отдельных активов. Художники приступили к работе очень активно. Для них делал эскизы в более простом плоском стиле, ближе к графическому рисунку. Энтони все еще выяснял окончательные размеры моделей и визуальный ряд с Мэттом. Я рисовал концепции таким образом, чтобы Энтони легко интерпретировал архитектурные элементы. Я остановился на деталях текстуры, используя вместо них цвет для обозначения дерева или кирпича, в то время как остальная команда работала над выяснением мельчайших деталей в текстурах.

Планирование и производство

@Марк

С самых первых дней проекта мы всегда знали, что настанет время, чтобы изменить городскую среду и это случится, пока игра в раннем доступе. Мы действительно планировали сделать это раньше, но из-за большого объема и нашей паранойи о том, что нам не хватит времени, нам пришлось ждать момента, когда у нас появится ресурсы, время и внимание для этого масштабного начинания. Учитывая, что это самая большая работа по созданию контента, которую мы делали до сих пор, планирование и производство было намного сложнее, чем все что угодно до этого.

После обновления World Conquest, вышедшего в марте, Мэтт и я, наконец, нашли время, чтобы начать серьезное планирование этого проекта. На основе нашего прошлого опыта, особенностей наших успехов была дисциплинированность в использовании базового принципа - четко определить набор целей, прежде чем начать какие-либо существенные работы. Мы начали с нескольких встреч по дизайну, что привело нас в конечном итоге к проектному документу, содержавшему разбивку наших целей, свободные спецификации и кучу первоначальных ссылок. Этот этап занял около 1-2 месяцев работы. Мы возвращались к этому плану один или два раза в неделю, продолжая работать над другими частями проекта.

-21

По окончанию лета, мы начали работать над первоначальным прототипом для реконструкции города. Мы стремились построить первоначальную версию города, ориентируясь на наши цели, но не с финальной детализацией, а так что бы сложилась общая обстановка. Через 1-2 месяца тестирования и итерации с прототипами мы узнали многое о том, что будет работать, а что нет в новых городских средах. В течение этого времени, Джулиан делал много ранних концепт-артов, чтобы помочь нам создать внешний вид городов на высоком уровне. К августу, мы чувствовали себя хорошо, проделав большую работу на пути к окончательной реконструкции.

Когда лето подошло к концу, мы знали, что нам нужно закончить до конца года. Поскольку объем работ составит более 100 новых добываемых активов, мы понимали что это займет намного больше времени, чем мы привыкли в прошлом. К счастью, в этот период к нам влился Леон (наш новый 3D-художник), чтобы мы могли укрепить нашу продуктивность в моделировании. Мэтт возглавил производство и работал с арт-командой, чтобы тщательно спрогнозировать 14-недельный график с участием 4 художников, 2 дизайнеров карт, и меня. Этот график включает в себя все оставшиеся концепт-арты, моделирование, сборку и реализацию карт.

В целом, работы над реконструкцией города длились большую часть этого года. Мы прошли очень долгий путь, работая над реконструкцией города, и мы с нетерпением ждем, что бы вы наконец смогли насладиться этим в будущем обновлении.

-22

Ну вот завершился и еще один блог. Заглядывайте на наш Foxhole Dev Stream чтобы узнать больше о новых возможностях. Если у вас есть важные вопросы, на которые нужны ответы пишите их @Мэтту прямо в Дискорд или Твиттер. Если ваш вопрос будет выбран, то мы ответим на него в прямом эфире на стриме!

Присоединяйтесь к русскому сообществу Foxhole в Дискорде или ВК!

Посмотреть все дневники