Это очередной дневник, в котором мы обсудим некоторые скрытые аспекты разработки игр. Мы осваиваем малоизвестные навыки Игровой Модерации, уровня "искусство" и туманность, неопределенность задач Игрового Производства. Возьмите меня за руку, и мы вместе откроем для себя мир совершенствования игры.
Проблемы Модератора
Позвольте я расскажу вам историю. Джек - говнюк. Джек весь день кричал на людей, и он просто забрал ваш грузовик, потому что вы просто забыли его закрыть - он думал, что его никто не использует. Вы валите его, чтобы вернуть свой грузовик, а он сообщает модератору, что вы "тимкиллир".
А вот еще история - несколько человек недолюбливают Джека и сразу "кикают" его, как только он появился на сервере. Он им не нравится. Он идет к модераторам, и мы "разбаниваем" его, а затем вступаем в спор с теми же игроками, разберись кто здесь прав? И многие снова "кикают" его за спам в чате.
Такое бывает не редко, нашим модераторам часто приходится принимать сложные решения, не редко это могут быть разные решения в зависимости от того, какой модератор работает по вашему сигналу. Вот как мы стараемся быть последовательными.
Для тех, кто никогда с этим не сталкивался (к счастью для Вас!), игроки связываются с модератором с помощью Direct Messaging (DM) bot на нашем сервере в Дискорде, сервер называется "Mod Mail". Пользовательский бот, разработанный нашим администратором Sir#0001. Он открывает новый текстовый канал специально для вас, где все модераторы могут просматривать, делиться мнениями и действовать в команде. Но в итоге вы можете получить ответ только от одного модератора.
Еще в недавние темные времена мы просто регистрировали все наши действия модератора на отдельном канале в дискорде. Но благодаря Sir, mod mail все взял на себя. Все эти чаты теперь регистрируются онлайн, поэтому нам всегда доступна информация о прошлых ситуациях.
Это очень помогло обеспечив согласованность в работе между модераторами. Есть более тонкие моменты, включая таблицу расплывчатых рекомендаций, но более важно, что модераторы работают вместе, как команда, чтобы изо всех сил помогать игрокам в сообществе.
Я говорю "помощь", потому что модераторы *не* полиция. Ограничения и запреты - это лишь часть их инструментария, но сам запрет составляет лишь очень и очень небольшую часть их ответственности. Почти все ситуации - даже самые сложные - обычно можно разрулить, попросив две стороны разойтись и вести себя хорошо. Очень редко модератор должен наказывать кого-либо, когда обе стороны открыто общаются с модератором.
Когда дело доходит до нашего воображаемого игрока "Джека", который вызывал шум в начале этого блога, мы не заинтересованы в том, кто прав - кто виноват. И это действительно самое большое заблуждение, которое мы видим - решили ли мы "наказать" Джека или "простить" его с предупреждением, игроки с обеих сторон конфликта будут чувствовать, что модераторы не делают свою работу. Сам конфликт, является предметом нашей работы, а не участники этого конфликта. Не наказывая никого, наша цель - разрулить этот спор.
В следующий раз, когда вы столкнетесь с игроком, который творит какую-то дичайшую дичь, сделайте шаг назад и подумайте об этом как модератор - не с точки зрения того, кто прав - а с точки зрения того, как правильно поступить, что бы конфликт исчерпал себя. Сделайте это без немедленного нажатия ядерной кнопки 'ban-player', и вы поймете, насколько кропотлива наша работа, и насколько действительно ценна и уникальна наша команда модераторов.
Без них игра, которую вы любите, перестанет существовать.
Портовые Базы
Я знаю, я знаю, что Портовая база (теперь просто называемая "базой") была чем-то, к чему люди были очень чувствительны. Поэтому позвольте мне рассказать вам о том, почему все должно было измениться.
Цель баз состояла в том, чтобы создать относительно безопасный простор в приграничных регионах, который будет позволять вашей фракции не быть зажатой в угол, где вы всегда можете делать что-то полезное, войдя на сервер. Вы можете уйти от полного поражения и всегда имете место для возрождения.
Изначально мы строили сложные планы, но в итоге не были готовы их осуществить. На ранних стадиях мы не были так продуктивны в игре. Но Мировое завоевание - капризный зверь. Для тех, кто не знает, каждая из старых портовых баз был построена и настроена индивидуально вручную (и должна была быть идентичной, насколько это возможно). Они были в десяти и выросли до одиннадцати карт, иногда с несколькими базами на одной карте и требовали огромного количества труда, при любых изменениях в регионе или с механикой логистики. Мы изменили ориентацию завоевания с востока-запада на север-юг; это требовало полного повторного позиционирования каждой портовой базы вручную. Вы помните эти бесчисленные баги. Там не было волшебной кнопки.
Так как они стали основной частью Фоксхола, мы решили прекратить тратить время на портовые базы и сделать их более простыми в управлении. Вы подумаете, что очень просто создать Pre-fab (объект, который имеет много компонентов внутри него) и bingo-bango, просто разместив по всему миру. Как и я - это работа дизайнера уровней. У Unreal Engine были другие планы.
Не буду вдаваться в технические детали, но нам нужно было создать групповую ссылку на каждую из наших структур в игре - UE4 не нравится, когда вы это делаете, что привело к тоннам сбоев. Так что мы с Филом провели около недели, пытаясь найти лучший способ сделать наш базовый pre-fab эффективным. Мы разобрались, но это было не без компромиссов.
Кроме того, я хотел сделать макет более удобным. Это больше не странный большой лабиринт. Я знаю, что предыдущий макет был гораздо более тематически подходящим. Вы, ребята, сказали мне громко и ясно/ Поверьте мне, я понимаю. Но со временем и практикой, я думаю, вы поймете, почему мы внесли такие изменения. Теперь, надеюсь, мы с KFC можем потратить больше времени на создание карт, вместо того, чтобы исправлять баги Портовых баз.
Обновление Производства
Поскольку команда Фоксхола расширилась в прошлом году, она становится все большей и большей логистической проблемой для запуска обновления точно по графику. С большим количеством разработчиков на борту, мы готовим гораздо больше изменений, функций и контента, которые добавляются в Фоксхол с каждым обновлением. Это как процесс жонглирования, требующий как открытого ума, так и дисциплины. Чтобы убедиться, что на выходе получаются хорошие игровые решения и при этом сроки соблюдены. Нахождение баланса между текучестью развития и структурой требует постоянных усилий.
В дни пре-альфы команда отслеживала задачи обновления в простых контрольных списках в Trello, но, поскольку проект и команда стали больше, нам пришлось расширить наш набор инструментов, чтобы включить еще несколько вещей:
1) Trello - мы используем карты Trello для отслеживания основных функций, игрового баланса, и изменений, которые должны быть завершены для обновления. Каждая карта назначается одному или нескольким участникам команды для разработки, а затем передается в QA для тестирования. Мы стараемся изо всех сил разбивать карты на еженедельные этапы, чтобы функции могли быть завершены раньше времени, смягчая необходимость гигантского узкого места QA к концу цикла обновления.
2) GitHub Issues - мы используем GitHub, чтобы отслеживать все ошибки, как старых, так и находящихся в стадии разработки обновлений. Это наши официальные средства для отслеживания всех известных недостатков. Наш подсчет ошибок обычно достигает 100 в течение цикла разработки, и мы боремся до 25 - 50 к концу. Мы активно используем Github для координации устранения ошибок между репортерами, QA и программистом. Для 0.17 вы можете видеть, что 117 ошибок/проблем были исправлены. Это очень много!
3) Release Issues Dump Spreadsheet - когда мы приближаемся к выпуску, куча проблем начинает возникать в виде обратной связи, внутреннего тестирования и общих дискуссий среди команды. Чтобы отслеживать все маленькие пазлы, которые можно не заметить, мы раскладываем их все в простую приоритетную таблицу, чтобы убедиться, что все будет рассмотрено перед выпуском.
В течение недели, предшествующей выпуску, нас часто бомбардируют DMs, упоминания, обратная связь Reddit, обсуждения голосового чата. Хотя он довольно прост, это один из ключевых инструментов, который помогает нам разобраться со всем до начала обновления. Было так много вопросов до выхода 0.17, что мне пришлось повернуть скриншот таблицы ниже, чтобы он не занял весь экран.
Ну вот завершился и еще один блог. Заглядывайте на наш Foxhole Dev Stream чтобы узнать больше о новых возможностях. Если у вас есть важные вопросы, на которые нужны ответы пишите их @Мэтту прямо в Дискорд или Твиттер. Если ваш вопрос будет выбран, то мы ответим на него в прямом эфире на стриме!