Найти в Дзене
Игровые механики

Ксенонавты-2 #03: База "Атлас" - часть 1

Как вы уже успели убедиться, основной экран просмотра базы Атлас отличается от того, что встречали в первых Ксенонавтах. Общая модель управления базой стала более продуманной и сложной, также произошли некоторые фундаментальные изменения и в том, как работают базы: Это на самом деле не вносит больших изменений в геймплей - в первой игре большинство игроков сначала развивали свою основную базу, а затем просто расширяли покрытие земного шара дополнительными базами, размещая на них только ангары и локаторы - и это был определенно самый эффективный путь развития. Имея один центр в виде базы Атлас мы можем лучше сосредоточиться на повествовании, расширить механики, а также освободить много пространства пользовательского интерфейса, для отражения других функций игры. И кстати да, это ядерная ракета! Основные сооружения базы и размещение персонала База Атлас имеет в общей сложности 18 секций для здания, которые вы можете застроить. Многие из этих секция изначально имеют статус заброшенных или
Оглавление

Как вы уже успели убедиться, основной экран просмотра базы Атлас отличается от того, что встречали в первых Ксенонавтах. Общая модель управления базой стала более продуманной и сложной, также произошли некоторые фундаментальные изменения и в том, как работают базы:

  • База "Атлас" не отображается на Геоскопе и является вашей единственной "основной" базой. Так вы, например, не можете разместить персонал или хранить предметы и на любой другой базе.
  • Самолеты-перехватчики размещаются на отдельных, вне Атласа и имеют четкое географическое расположение на Геоскопе.

Это на самом деле не вносит больших изменений в геймплей - в первой игре большинство игроков сначала развивали свою основную базу, а затем просто расширяли покрытие земного шара дополнительными базами, размещая на них только ангары и локаторы - и это был определенно самый эффективный путь развития. Имея один центр в виде базы Атлас мы можем лучше сосредоточиться на повествовании, расширить механики, а также освободить много пространства пользовательского интерфейса, для отражения других функций игры.

И кстати да, это ядерная ракета!

Основные сооружения базы и размещение персонала

База Атлас имеет в общей сложности 18 секций для здания, которые вы можете застроить. Многие из этих секция изначально имеют статус заброшенных или лежат под завалами, поэтому инженерам сначала придется расчистить их, прежде чем вы сможете там что-нибудь построить. Здания одного типа, размещенные рядом на одном уровне, получат дополнительные бонусы - и если мы будем успевать по графику, мы обязательно сделаем так, чтобы они визуально сливались вместе в одну структуру.

-2

Это все довольно просто, особенно для тех кто знаком с геймплеем игр XCOM или Fallout Shelter. Более интересной частью системы являются слоты для персонала. Персонал будет работать в большинстве ваших зданий, и будет делиться на три типа специалистов - военные, ученые и инженеры. Эффект от назначения специалиста зависит от типа постройки. Например, назначение ученого в лабораторию будет генерировать исследовательские пункты каждый ход, но если ученого назначить в медицинский кабинет, то это повысит выживаемость критических пациентов и ускорит исцеление всех раненых солдат.

Есть также три "командных" сооружения, которые существуют на верхнем уровне базы и не могут быть снесены (на текущей иллюстрации, которая уже устарела, отражены только два) - Оперативный командный центр, Центр разработок и Ангар. Каждый из них имеет постоянный слот, в котором находится один из ваших персонажей (например, главный ученый) и предоставляет мощный бонус. Так у них также есть пять слотов, в которые вы можете назначить дополнительный персонал и получить дополнительные стратегические бонусы.

-3

Например, в ангаре размещается пилот вертолета "Skyranger", который дает +5% готовности за ход, при этом каждый дополнительный инженер, назначенный в ангар, даст еще +1% к готовности.

Идея заключается в том, что у вас будет выбор из множества полезных зданий, которые можно будет построить, но вы не сможете построить все и сразу из-за ограниченного пространства и бюджета. В идеале мы также хотим позволить игроку модернизировать свои постройки, делая их более дорогими, но и более экономичными и это даст игроку еще один набор решений, как именно развивать свою базу.

Мы чувствуем, что вашей основной базе в первой части не было необходимости сильно расширяться - как только вы построили пару дополнительных радаров и вторую лабораторию в начале игры, все остальное было не так критично и могло быть построено в оставшуюся часть игры. Мы хотим, чтобы база Атлас постоянно расширялась и совершенствовалась по мере развития игры, и подходила к поздней игре как высокоэффективный укрепленный объект, укомплектованный персоналом, необходимым для оперативной поддержки глобальной планетарной обороны.

-4

Энергия как ресурс для вашей базы

Игрок должен оставаться в пределах мощности доступной электроэнергии на базе Атлас при назначении персонала - здания сами по себе не потребляют энергию, энергию потребляют именно работы которые проводятся персоналом. Вы всегда сможете регулировать задачи специалистов и снизить расход энергии.

Есть два способа генерировать дополнительную энергию. Первый - это создать дополнительные мощности по производству энергии, например, построив новый генератор. Второй вариант - это назначить одного или нескольких инженеров для обслуживания генератора, что даст вам бонусную мощность на каждого из этих инженеров.

Помимо энергоемких "командных" секция, в начале игры и задач по распределению и поиску источников энергии, система может быть использована для поддержки некоторых интересных зданий.

Например, здания с огромным потреблением, производящее при своей активности ограниченное количество чужеродных сплавов в день. Это было бы очень полезно, но также заставило бы игрока отключить кучу менее важных частей своей базы, на время работы такого производства. В принципе, было бы неплохо, если бы управление базой могло быть активным процессом, а не так, что вы распределили один раз своих людей по зданиям и забыли о них до конца игры!

-5

Организация складов

База теперь имеет ограниченную емкость складов, которая может быть расширена с созданием дополнительных складских помещений. На самом базовом уровне это просто ограничивает количество вещей, которые которое может храниться на базе, пока вы не построите дополнительные склады, но мы надеемся сделать механику немного более динамичной!

Мы экспериментируем с системой, в которой у игрока есть магазин, в котором он может покупать предметы или нанимать персонал. Каждый заказ стоит готовности - так как вертолет должен забрать запасы. Это, естественно, вынудит вас, как можно реже заказывать в магазине, ведь высокая готовность вам необходима для выполнения большего количества боевых задач и улучшения вашего стратегического положения.

У вас всегда будет доступ к рационам пищи и материалам. Это недорогие товары, которые всегда будут доступны в магазине. Каждый сотрудник ест определенное количество пайков ежедневно, а строительные и инженерные проекты используют необходимый объем материалов. Вы можете легко накапливать их, насколько позволит вам склад. Расширяя склад вы сможете хранить более крупные партии товаров и сможете реже отвлекать вертолет на логистические задачи отрывая его от боевого дежурства.

-6

Мы рассчитываем сделать восстановление чужеродных материалов немного более интересным с этой системой - восстановление особо габаритных частей НЛО может быть полезно, если вы готовы немедленно исследовать его. Если вы будете просто хранить эти части на складе в течение нескольких недель, изучая что-то более актуальное, возможно вам придется продать их или построить дополнительный клад. Точно так же мы рассматриваю возможность добавить "неочищенных сплавов" в места крушения НЛО, которые можно будет использовать как инопланетные сплавы, но они будут занимать гораздо больше места на складе. Если вы сможете себе позволить хранить все это на вашей базе, их можно будет очистить до полезного состояния, но если нет, вы не захотите их брать с собой.

Эта идея была реализована, но еще не полностью протестирована в рамках полной кампании. Мы надеемся, что это будет интересным решением в игре, но есть шанс, что это превратится в рутину, вызывающую раздражение - поэтому мы еще раз оценим все, что бы решить, готовы ли мы будем включить эту механику в финальный релиз!

Продолжение следует

Друзья, если вас так же как и меня увлекла судьба этого игрового проекта - подписывайтесь на канал и ставьте "палец вверх". Этим вы поможете большему количеству читателей найти данный материал.

Посмотреть все дневники