Всем привет, решил поделиться своими размышлениями о том, как добиться реализма в 3D графике, итак 👇🏻 🖼 Референсы Много рефов не бывает, собирай рефы для общего вида, отдельных объектов, освещения и всего того, что будешь прорабатывать, удобно составлять мудборды в проге PureRef 🧩 Моделирование Правильно подбери технику моделирования: • Органический объект — скульпти • Механический объект — твердотельное моделирование • Иногда можно скомпоновать, например, добавить на твердотельный объект трещины или сколы скульптом 🔬 Детализация Старайся как можно ближе подобраться к референсам на каждом из этапов, на этапах формы, детализации, текстур, освещения — есть трещины на рефе — добавь трещины, нет — не нужно, если рефы реалистичные, делай как на рефах 📽 Рендеринг • Выставляй побольше семплипования для отскоков рендера и само ращрешение картинки не забудь, Full HD — уже маловато, еслитеустуры 2к — ставь 2к разрешение выхода картирки, если 4к — то разрешение выхода 4к • Для достижения максимального реализма можно использовать V-Ray, Arnold или Octane Render, стоит попробовать, но как по мне — Cycles справляется не хуже 🎨 Текстурирование • Используй текстуры высокого разрешения, 2к хорошо, но как по мне, спокойно можно использовать 4к, сейчас они везде, так что не чурайтесь 4к (если геймдев, то следует аккуратнее с 4к, но тоже можно) • Используй все доступные карты физически-корректных материалов, прорабатывайте шереховатость, металлик, затенение (она же окклюзия), разнообразные карты цветов • Помни про тексель, сверяйся с референсами и смотри, правильно ли масштабирование твоей текстуры • Добавляй ржавчину, дырки от пуль и прочую ерунду, чтобы смотрелось проработаннее, если есть на рефах или уместно 🕯 Освещение • Работай с освещением тщательно, в пасмурную погоду — мягкие тени, в солнечный день — контурные, где-то свет холоднее, например, в горах, где то теплее — солнечным днем в парке, думаю тут понятно, сделайте так, чтобы свет был похож тенями и температурой на освещение на рефах • Добавь объемный свет, если это уместно, в туманных местностях, например, но не суй его везде, либо делайте едва заметным • Используйте HDRI для заполнения темных углов светом и для реалистичных отражений, добавляй дополнительный источник света в качестве направленного света (солнца, как правило), если это экстерьер или интерьер с окнами, а если закрытое пространство — придется работать с множественными источниками света в виде ламп и прочего • Следи за тенями, в интерьере их может быть много, в экстерьере, как правило одно направление тени, конечно, могут быть исключения в виде фонарных столбов и прочего 🌬 Анимация • Добавь в сцену легкие движения ввиде пыли, движения теней или облаков, которые отбрасывают тени, главное, чтобы движения были естсественны ✨ Постобработка и камера • Добавь глубину резкости, ведь она есть везде • Скорректируй тени, если необходимо, ведь зачастую тени бывают слишком темными на рендерах, так что помни, абсолютно чёрных теней не бывает • Можно добавить немного зернистости, хроматической абберрации и прочего, но это необязательно, скорее такие эффекты подходят под имитацию особенностей камеры, а не реального мира, так что я бы с ними не борщил Ну вот и всё, надеюсь этот пост тебе поможет 👍🏻 #3d #3dграфика #моделирование #рендер #освещение #текстурирование #реализм
2 месяца назад