Найти в Дзене
Рубрика: Все о GameDev

Рубрика: Все о GameDev

Делюсь собственным опытом и рассказываю о том, как начать свой путь Indie разработчика не совершая избитые ошибки в начале пути одиночки или командой друзей, единомышленников.
подборка · 14 материалов
2 года назад
Немного о важном в GameDev и Game Design.
Создавая игру и подумывая любые игровые дизайн решения, важно помнить, что, например, если в игре есть экипировка, то должен быть и инвентарь. Если есть возможность одевать вещи, значит нужна возможность и снимать их, иначе смысла в экипировки нет вообще. Не надо фрустрировать игрока. Таким образом можно выделить несколько важных тезисов: - Если есть большой открытый мир - значит нужна карта; - Если есть снаряжение - нужен инвентарь; - Есть квесты - значит нужен квестовый журнал или квест лог. Исполняя...
3 года назад
Первые шаги в игровом движке
И вновь welcome to GameDev! Как успехи с разработкой игры? Долго не было поста не правда ли? Думаю ваше знакомство с игровым движком, который вы выбрали, заняло больше времени нежели сама разработка. И вот вам первый убийца мифа, что "Игру можно сделать на коленке в кратчайшие сроки, за пару месяцев в пару сотен кликов". Все разработчики делятся на две группы, когда есть времени навалом, и когда его вообще нет... Только пару часов в будни, и то если силы и вдохновение будет после рабочего дня. И дай боже, если в выходные дни ничего не появится неотложного и срочного...
3 года назад
BlockOut, GreyBox (Серый мир) Как ваша новоиспечённая игра? Что-то не то? А дальше нас ждёт серый мир! Как только вы разобрались с управлением персонажа и закончили прототип контроллера, то следующий этап это создание игрового уровня. В графику сразу нельзя, поэтому что это дорого в первую очередь. И распыляться сразу на графику будет очень затратно и по времени. Необходимо ещё на уровне идеи определить графический стиль игры, с которым вы пойдете до конца своего Indie приключения. Не имея подготовленной сцены, пытаясь сразу в графику, приведет к вечным переделкам. И не одну сотню моделей вы отправите в утиль, а также много потеряете времени на подгонку, чтобы достичь желаемого результата и уровень соответствовал вашим задумкам. Поэтому, чтобы быстрее достичь результата, необходимо реализовать задуманные игровые механики (как будет игрок управлять персонажем, системой боевки, инвентарь, навыки и т.д.). Аналогично касается и игрового интерфейса (UXUI). И пока не будет пройден этот этап, забудьте о графической части. Далее в следующей статье покажу как это выглядит в игровом движке (самое интересное уже впереди!). P.S.: Если вам направится статьи и сам GameDev подпишись на канал, чтобы быть в курсе о новых статьях. Инвестируйте свои лайки в канал, так вы сможете его поддержать. А после 100 подписчиков его финансово на развитие поддержит уже сам Yandex DZEN. :)
3 года назад
То самое, когда на "Словах" все легко, а на деле - истинный ад! И вот мы разобрались и избавились от лишней суеты, изложив еще никому не нужную идею на бумаге. Теперь пришло время, как говорится лучше всего на практике, испытать, что такое GameDev и побывать в "шкуре" каждого специалиста - от геймдизайнера и программиста до артиста! Все точно, как и в меме. GameDev прекрасен, но чтобы воплотить его в жизнь надо быть "богом", коль решили пройти этот квест в полном одиночестве... Вы на себе должны испытать все трудности программиста, художника, концептера и так далее по списку. Открываем 3D редактор, Игровой движок, Фотошоп... Стоп, но это же будет убито куча времени, правда? А оно так и есть на самом деле, и если кому нужен совет, то он прост и стар как сам мир - прежде, чем что-то сделать нужна схема, черновой вариант. Грубо говоря физическая реализация всех ваших "хотелок", придуманных фич и мир грез. И, в момент их реализации Вас озарит та простая истина, что вы захотели слишком много, что Вам самим попросту не под силу. Ну, откинем лирику и ближе к делу, весь Hardcore только впереди. С чего же начинать? С Управления персонажем, так же известным понятием как Player Controller. Не важно какая итерация игры у Вас: 2D, 3D, Изометрия и так далее. Управление персонажем является основой всей игры, так как отвечает (лично мое мнение) за погружение игрока в игру, в т.ч. новеллы и любые текстовые игры (т.е. весь геймплей завязанный на выборе одно из предложенных действий).
3 года назад
И так, Идея обрела физическую форму в виде бумаги... А если украдут?!
Поговорим о очень серьёзном? Окей, разложим все по полочкам! Об "Авторском праве" на Игру: 1. Основы Давайте начнём с самого конца — вы считаете, что ваши авторские права нарушены. Что необходимо сделать, и как работает система правосудия на территории РФ (очень кратко): вы подаёте заявление в Полицию о нарушении ваших прав с изложением своей проблемы. К заявлению прикладывается копия ваших документов и копии документов, подтверждающих ваше авторское право на предмет спора. В случае отсутствия документов, следователь к рассмотрению ваше заявление не примет...
3 года назад
А GameDev начинается, и начинается он с Концепта! Концепт - это набросок, который в физической форме отражает идею, в том числе и наглядно. В игровой индустрии этот термин применим практически ко всему, исключая некоторые области разработки игры. Референс - это образец, который содержит весь необходимый минимум визуальной информации для создания собственного персонажа, окружения и прочее, и чаще всего применим только у художников. А вот у программистов это прямая ссылка на объект, с которым продолжается взаимодействие. Ценность данного и самого первого вашего документа, к сожалению, вы осознаете в лучшем случае спустя несколько лет. Если в игровой студии это будут вбивать Вам в голову сразу, то как Indie и просто самоучка осознаете ещё не скоро. Причина банальна, и она в лени. Концепт, Дизайн документация это скучно, нудно и на первый взгляд может показаться лишней тратой того самого и бесценного - Времени. Время - это невосполнимый ресурс, в отличии от техже Денег. Концепт - это ваша точка сохранения, Вашей же Идеи игры или будущего шедевра. Ведь так или иначе все Мы делаем перерывы в связи собственными делами или для того, чтобы найти вдохновение, или просто передохнуть от изнурительной и кропотливой работы. А после перерыва Мы всегда можем вернуться к Концепту, чтобы продолжить работу или отполировать внеся внего новые идеи и доработки. Его плюсы неоспоримы: он экономит время и дает гарантию не забыть ту самую классную Идею, которую вы придумали в мгновение озарения!