Найти в Дзене
Лайфхаки разработчиков

Лайфхаки разработчиков

Пишем о хитростях, использованных при разработке игр .
подборка · 7 материалов
1991 читали · 2 года назад
Лайфхаки разработчиков игр (Часть 7) Сколько жизней у меня осталось ? Замечали ли вы, когда играете в стрелялки вроде DOOM, что когда у вас остается совсем чуть-чуть жизней, вы вдруг становитесь машиной для убийств и выживаете, уничтожив всех врагов ? Оказывается дело не в нашем мастерстве. Дело в том, что в такие моменты жизней у игрока значительно больше, чем показывает полоска хп. А сами враги наносят меньше урона. Это сделано чтобы вызывать у игрока чувство победы в такой трудной ситуации. Хотя на самом деле игра делает нам поблажки. А какие вы знаете хитрости разработчиков игр ? P.S. Ваша поддержка очень важна для развития канала, не забудьте подписаться и поставить лайк !
3461 читали · 2 года назад
Лайфхаки разработчиков игр (Часть 6) Враги в играх часто вам поддаются ? Разработчики из Crytek сделали адаптивный искусственный интеллект для врагов в первой части Far Cry. Игра учитывает ваше количество смертей, и если их много — намеренно занижает сложность врагов. Те начинают медлить или чаще мазать. А если игре покажется, что вам уж больно легко даётся процесс прохождения, то она наоборот усложнит противников — вот тогда пощады не ждите. P.S. Ваша поддержка очень важна для развития канала, не забудьте подписаться и поставить лайк !
6002 читали · 2 года назад
Лайфхаки разработчиков игр ( Часть 5) Как незаметно сделать игру зрелищнее ? В Uncharted, если игрок стоит на разваливающейся поверхности, та специально замедляется или ускоряется в зависимости от положения игрока. Иллюзия того, что игрок успел в последний момент, даёт зрелищности. Valve нашла ещё один способ сделать перестрелки эффектней. Различные возвышенности, перила и лестницы снабжались «магнитами», которые притягивали тела мёртвых врагов, делая их смерть более зрелищной. P.S. Ваша поддержка очень важна для развития канала, не забудьте подписаться и поставить лайк !
2916 читали · 2 года назад
Лайфхаки разработчиков игр ( Часть 4) Разве может игра сама помогать нам в неё играть ? Может. Разработчики очень часто идут на разные хитрости, чтобы игрок чувствовал бы себя комфортнее. Компаньон Элизабет из Bioshock как-то подозрительно часто находит нужные вещи. На самом деле она просто знает, что есть у вас в инвентаре, а чего нет. И как только у вас заканчиваются, например, патроны, ваша спутница чудесным образом натыкается на боеприпасы в какой-нибудь мусорке. По такому же принципу работают коробки в Half-Life. В Silent Hill например игра также подкидывает нам коробки с патронами, поэтому иногда, зная эту хитрость, стоит потратить 1-2 патрона перед переходом в следующую локацию, чтобы найти там целую обойму. P.S. Ваша поддержка очень важна для развития канала, не забудьте подписаться и поставить лайк !
4882 читали · 2 года назад
Лайфхаки разработчиков игр (Часть 3) Вы когда-нибудь задумывались что происходит с врагами, которые находятся вне поля вашего зрения ? Разработчики экшн игр понимаю, что игроку достаточно сложно предугадать действия противника за пределами видимости камеры. Поэтому обычно враги, которые не попадают в поле зрения, становятся намного медленнее, или полностью перестают двигаться и нападать. Так работают достаточно многие популярные серии. Например Assassin’s Creed или Devil May Cry P.S. Ваша поддержка очень важна для развития канала, не забудьте подписаться и поставить лайк !
5102 читали · 2 года назад
Лайфхаки разработчиков игр ( часть 2 ) А вы знали что что в платформерах можно оттолкнуться от пустоты ? Такой популярный ход называется « правило койота « в честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно предпочитают нажимать кнопку «прыжка» в самый последний момент — чтобы прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних шагов в бездну. Если бы всё было «по-честному», такая неосторожность привела бы игрока к падению — но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time — если в вашей игре такой уловки не будет, управление почти наверняка назовут «неотзывчивым».