Найти в Дзене
Рассуждения

Рассуждения

В этой подборке собраны мои лучшие статьи на тему обсуждения важных тем вокруг игр
подборка · 7 материалов
2 года назад
Мистицизм в славянском постапокалипсисе. Каким он бывает
Мистицизм редко применяется в играх про постапокалипсис. А зачем он нужен, когда есть жуткие мутанты, аномалии и чудики, не оправившиеся от потери старого порядка? Это и так нагоняет ужас. А нагружать игровой процесс дополнительными триггерами страха не хочется. Ведь разработчики нацелены на погружение в постапокалиптический мир выживания и открытий, а не в пугающий хоррор-ужас. Но студиям по разработке славянского постапокалипсиса так не кажется. Именно они — любители Чернобыльской Зоны Отчуждения и разрушенной столицы, чаще всего добавляют в игру долю мистицизма...
3 года назад
Зона не хочет навредить человечеству, а спасает его. S.T.A.L.K.E.R.
Недавно я начал изучать появление Зоны во вселенной Сталкера. И в поисках ответов на вопрос: «Зона — это живой организм, или искусственно созданный объект», наткнулся на другую теорию. Что если, вопреки сложившемуся мнению, по которому она всего лишь инструмент в руках учёных из О-Сознания, на самом деле Зона не желает расширяться? Моя теория состоит в том, что аномальная территория ЧЗО — это относительно живая сущность, которая не желает истреблять человечество и распространяться на всю Землю. А вот О-Сознание как раз в этом и заинтересовано...
3 года назад
Головоломки и сильные боссы в экшенах. Нужны ли они игрокам?
Жанр экшена подразумевает быстрый, динамичный геймплей, в котором не должно быть место раздумьям и головоломкам. Но разработчики игр всё чаще включают в свои детища уровни с логическими квестами. Одно дело, когда жанр игры изначально говорит игроку: здесь ты будешь много думать, искать потайные места и бегать, чтобы отыскать нужные предметы. А совсем другое, если игрок заходит в видеоигру в надежде на сражения с ордами зомби или паркур по крышам, а получает высшую математику. Если подойти с умом к проекту-головоломке, то может получится весьма достойная игрушка...
121 читали · 3 года назад
Несостоявшийся антигерой — главная ошибка разработчиков
Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему сюжет одной игры оказывался захватывающим и интересным, а сценарий другой только отталкивал своей бессмысленностью? У этого есть множество причин. Но недавно я открыл для себя одну интересную мысль: пользователей привлекают персонажи не «светлой стороны», а «темной». А точнее — их противостояние. И здесь кроется одна из основных проблем любого сценария. Разработчики в попытке построить идеального главного героя, прописывая его характер, историю и превращение из слабого персонажа в сильную личность, забывают про возведение характера антагонистов...
3 года назад
Как оживить коридорный геймплей
Коридорный игровой процесс потерял актуальность, когда на смену ему пришли открытые локации, большие миры, возможности свободного плавания и элементы песочницы. Но закрытый тип игр не закончил существование. Разработчики стали искать методы оживления геймплея, чтобы игроки не чувствовали сильную скованность и зажатость между узкими проходами коридоров. Многие из популярных игр продолжают выходить не меняя свой подход. Такие серии, как Call of Duty, Metro, Tomb Raider, Dead Space всегда позиционировались как коридорные шутеры, но никогда не оказывались в ряду «скучных и серых» проектов...
385 читали · 3 года назад
Игровые механики, которые отбросили основной геймплей на второй план
Разнообразие игрового процесса привлекает возможностью раскрыть свои фантазии и делать что душе угодно. Кто-то часами настраивает внешность персонажа. Кому-то нравится проводить время за возведением построек и развитием поселения. А некоторые игроки выстраивают любовные отношения с противоположным полом. Но нас объединяет одно — если нам запала в душу определенная механика, то мы готовы отдать ей все свое время и забыть про основной геймплей. Вот те, которые запомнились мне больше всего... Fallout 4/Организация поселений Изначально, я не планировал развивать поселения...