Найти в Дзене
Древности геймдева

Древности геймдева

Археологические раскопки древностей игровой индустрии, истории о том, с чего во всем мире начинался геймдев
подборка · 6 материалов
Привет, эксперты! Недавно мы рассказывали про Atari-шок и было бы неправильно не рассказать о другом пузыре тех лет, который закончился большим кризисом. Сегодня — о крахе индустрии ПК в восьмидесятых. В июньском выпуске журнала Compute! за 1985-й редактор Ричард Мэнсфилд опубликовал колонку, где между строк пробросил ошеломляющий факт: за год количество компаний в индустрии ПК сократилось на 20%. * * * Между 1978 и 1982 годами число активных домашних компьютеров в США резко выросло, достигнув пика в 1982 году. Недорогие модели, по мощности сопоставимые с игровыми консолями (например, Commodore VIC-20, Texas Instruments 99/4A и Timex Sinclair), сыграли важную роль в этом росте. Все шло хорошо до триумфа Джека Трамиэля и его Commodore в 1983 году. Но уже концу года, после самого впечатляющего по продажам Рождества 1980-х, количество ПК в американских домах превысило 250 % от того, что было в начале года. При этом миллионы американских домовладений все еще жили без своего ПК и аналитики считали, что стремительный рост неизбежен как минимум до конца десятилетия. На деле все вышло иначе. Мало того, что 1984 год не оправдал прогнозов, так еще и продаж начинающим покупателям не хватило, чтобы компенсировать отток людей, которые наигрались со слабыми компьютерами предыдущих лет. По одному из подсчетов позже получилось, что только в 1985 было выброшено 1,5 миллиона домашних компьютеров. Причиной этого стало разочарование в примитивных машинах: ими было сложно пользоваться, а хороших приложений было мало. * * * 1985 год стал роковым для многих разработчиков ПО. Закрылись Muse Software (известная по Castle Wolfenstein), Synapse Software. Одна из старейших игровых компаний — Adventure International, основанная Скоттом Адамсом, не смогла адаптироваться к новым реалиям рынка. Их последние проекты с Marvel, серия QuestProbe, оказались провальными. По какой-то причине, Адамс долгое время отказывался от обновления своих основных технологий, продолжая продавать 16-килобайтные игры, которые он начал писать еще в 1978 году. Позже в играх появилась только грубую графику, но не более того. Вместо того, чтобы инвестировать в более совершенные технологии, компания (как и многие другие) кормилась на рынке самых слабых компьютеров типа Commodore VIC-20 и Texas Instruments 99/4A. Именно эти машины чаще всего оказывались в шкафах и на чердаках, когда бум домашних компьютеров миновал свой расцвет. От падения интереса и продаж пострадала и тематическая пресса. Softalk и Creative Computing, два ключевых издания для тех лет, закрылись. Особенно болезненной была потеря Creative Computing, основанного Дэвидом Алом в 1974 году. Ал был пионером, который видел в компьютерах огромный потенциал. Он метко подвел итоги 1985 года (и всего рынка тех лет) в своей колонке для последнего номера Creative Computing: Creative — не первый журнал, который исчезает, и уж точно не последний. В каком-то смысле исчезновение различных компьютерных журналов просто отражает то, что происходит с индустрией в целом. Она в основном состоит из компаний-малолеток и неопытных менеджеров, которых заставляет слишком быстро взрослеть созданный ими же рынок. Большие парни приходят <на рынок> на линкорах, недавняя дружеская конкуренция которого превратилась в тотальную войну без каких-либо правил. СМИ чувствуют запах крови и смерти, благодаря чему их хорошо читают и они хорошо продаются. Их тревожные истории о крушениях компаний только усугубляют ситуацию. * * * Несмотря на кризис, как мы все заметили, рынок домашних ПК никуда не исчез. Продажи стабилизировались, но рост случился только с приходом интернета и мультимедийных ПК в начале 1990-х годов. Бизнес сфокусировался на улучшении качества продуктов и ПО. 1985 год подтолкнул индустрию к переосмыслению и перестройке. Качество игр и софта выросло. Встряска, которая в моменте выглядела как конец, в долгосрочной перспективе сыграла для индустрии положительную роль.
Привет, эксперты! Мы с вами уже начали говорить про Nintendo и ее успехи на рынке видеоигр: например, рассказывали, как японцы смогли обратить в свою пользу игровой кризис в Северной Америке, проектировали первые платформеры и сделали Super Mario Bros. Наконец, у нас можно почитать, как корпорация пришла к российским пиратам, торговавшим Dendy, и предложила им организовать дистрибуцию оригинальных NES. Теперь давайте отмотаем немного назад и посмотрим, с чего началась увлекательная история видеоигр в этой компании, а главное — увидим, что между теми самыми пиратами и Nintendo на старте было много общего. Вообще Nintendo — контора древняя и семейная. Основанная в 1889 году в Киото, она долгое время производила игральные карты ханафуда. Название «Нинтендо» переводится как «оставить удачу небесам»; альтернативный перевод — «храм свободной ханафуды». В 1970-х годах Nintendo начала производить игрушки, придуманные инженером Гумпэя Ёкои. Его «The Ultra Hand» имела огромный успех, и помогла компании открыть первую фабрику. Ёкои перевели из отдела обслуживания в разработчики и он начал создавать электронные игрушки. Среди его изобретений — пазл Ten Billion Barrel и бейсбольная машинка Ultra Machine. А ещё Ёкои был причастен и к Nintendo Beam Gun Game, предшественнику NES Zapper, пистолета, из которого мы в детстве стреляли по пиксельным уткам. * * * В конце 1970-х компания, измотанная на нефтяным кризисом 1973 года (он сделал производство игрушек невыгодным), решила выходить на рынок видеоигр. Первой разработкой была Computer Othello. Вслед за ней появились Sheriff, что-то напоминающий Space Fever и EVR Race. Вдохновленные успехом Pong, в Nintendo решили заходить на растущий рынок домашних игровых приставок. Цель, как и у многих, была повторить успех Atari Pong, сделав его копию. Интерес к проекту проявили в Mitsubishi. Корпорация уже пыталась вложиться в подобный проект, но обожглась на сотрудничестве с другой компанией. Президент Nintendo назначил Масаюки Уэмуру ответственным за разработку приставки. Так появились серия Color TV-Game, Famicom (NES) и все остальные консоли компании, включая актуальный Switch. * * * 1 июня 1977 года вышла первая приставка серии — Color TV-Game 6. Она продавалась за 9 800 иен (около 9 000 рублей с учетом инфляции и нынешнего курса) и включала три варианта игры Pong. За ней последовала Color TV-Game 15, выпущенная 8 июня 1977 года по цене 15 000 иен (по нынешнему курсу и с учетом инфляции это где-то 14 000 рублей), которая предлагала уже 15 игр и съёмные контроллеры. Люди оценили цену и скопированные у другой компании приставки быстро набрали популярность. Иронично, что через примерно 20 лет ситуация повторится уже с консолями самой Nintendo. 8 июня 1978 года вышла Color TV-Game Racing 112, гонка с рулём (!!!), видом сверху и возможностью играть вдвоем. Она продавалась за 18 000 иен (16 тысяч по нынешним деньгам), но постепенно подешевела до 5 000 иен (это уже 4 тысячи рублей в 2024). Последняя модель серии, Computer TV Game, вышла через два года и стоила баснословные 48 000 иен (на нынешние деньги почти 40 000 рублей). Она включала ту самую игру Computer Othello и была произведена полностью самостоятельно, без участия сторонних компаний. * * * Модели Color TV-Game 6 и 15 были продались по миллиону экземпляров каждая. Racing 112 и Block Kuzushi — по полмиллиона. Этот успех помог Nintendo избежать финансовых трудностей и сосредоточиться на следующем проекте — Game & Watch (в клоне этой приставки Волк ловил яйца), и привел к созданию FamiCom и NES. Эта консоль стала одной из самых популярных и успешных в истории, и именно на ней вышли такие легенды как Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid. Nintendo закрепила за собой статус лидера индустрии, и этот успех продолжается по сей день с современными консолями. К чему же вся эта история? А к тому, ребятки, что не надо стесняться заимствований.
Привет, господа! По традиции в выходные вспоминаем важные страницы из истории видеоигровой индустрии. Сегодня, как обещали неделю назад, про кризис, который вошел в историю как «Atari-шок». На старте развития видеоигр был момент, практически угробивший весь рынок консолей. Сейчас про это вспоминают нечасто, но уже в конце 1970-х — начале 1980-х годов видеоигры умудрились получить гигантскую популярность и в индустрии развлечений приближались к доле кинематографа. Как раз тогда появились классические аркады вроде Pac-Man и Space Invaders, ставшие символами золотого века видеоигр. На пике доходы игровых компаний (тут считаем и консольные, и аркадные) достигли почти 12 млрд долларов, что превышало доходы музыкальной и киноиндустрии вместе взятых. Просто для понимания: в современных деньгах это больше 49 млрд. С ростом индустрии на ее прибыльность обратили внимание компании со стороны, и уже к 1983 году рынок перенасытился — причем и консолями, и играми. Одним из лидеров тогда была Atari 2600, разжившаяся гигантским количеством клонов. Переизбыток случился и с количеством игр: у каждой консоли была собственная линейка «эксклюзивов». Никакого контроля со стороны издателей не было и за 1982 год количество игр удвоилось, а в 1983 это произошло снова. Типичный пример провала тех лет — адаптация Pac-Man для Atari 2600. Корпорация выкупила права на порт с аркадных автоматов на консоль, производительность которой была в разы хуже, чем у исходного железа. Адаптацией занимался всего один программист-самоучка который не успевал к дедлайну и работал по 80 часов в неделю целое полугодие. Итоговая игра выглядела в разы примитивнее исходника: посмотрите сами, сильно ли это напоминает Pac-Man, которого мы знаем и любим. Несмотря на хорошие продажи — 7 млн копий, — компания понесла огромные убытки из-за того, что произвела на 5 млн копий игры больше. Другой провал — E.T., созданная всего за 6 недель. В шутку ее стали называть «худшей игрой всех времен», а через годы на нее сделал обзор сам AVGN. Не знаю, точно ли она «худшая», но определенно одна из самых всратых. Atari понесла убытки в 100 млн долларов (по нынешним деньгам это 335 млн), а магазины пострадали из-за обанкротившихся разработчиков, которым было невозможно вернуть картриджи. * * * Из-за низкого качества игр и обмана потребителей рынок рухнул. В 1983 году доходы производителей консолей сократились на 97% — с 3 млрд (10 по нынешним деньгам) до 100 млн долларов. Покупатели начали перекатываться в пекабояре: домашние компьютеры уже тогда предлагали более качественные игры в добавок к возможности, эээ, например, работать. Удивительно, но кризис серьезно встряхнул только Северную Америку, в Европе и Японии ситуация была лучше. Nintendo, после успеха своей консоли Famicom в Японии, решила выйти на североамериканский рынок с Nintendo Entertainment System (NES). За три года с 1985 по 1988 год рынок пошел на восстановление и со 100 млн вырос до 2 млрд долларов (сейчас это почти 7 млрд). 70% от этого рынка контролировала Nintendo. К концу 1980-х японцы продали 35 млн своих консолей и побили все рекорды современников. Одна из причин такого успеха в том, что компания научилась на ошибках конкурентов и установила контроль за играми, которые выходили на ее платформе. Покупатели приходили за тайтлами высокого качества — редкостью для индустрии тех лет. Игровых кризисов подобного масштаба с тех пор не было. Но если заглянуть в библиотеки игровых сервисов (включая инди-раздел сверхпопулярного Steam), станет видно, что ничего не изменилось. Просто крупные издатели стали лучше контролировать то, что выпускают. #история_игр
Привет, эксперты! На прошлых выходных мы рассказывали, с чего взял старт жанр платформеров и как он выглядел на старте. Мы пробежались по самым первым представителям жанра и дошли до Donkey Kong. Правда, горизонтальной прокрутки не было и это часть совсем другой истории. Сегодня как раз о ней и поговорим. Сначала немного предыстории. Впервые боковая прокрутка появилась в игре Bomber от Sega (1977). И хотя этот элемент тогда еще не был популярен, уже в начале 1980-х годов он стал основой для жанра shoot 'em up. Затем был Defender, в котором возникла возможность прокручивать экран в обе стороны. Это расширило границы игрового мира и ввело мини-карту в виде радара. Scramble от Konami в начале 1981 года стала первой игрой с бесконечной прокруткой в одном направлении и несколькими уровнями. А вот платформеры с прокруткой начались в том же году со странной игры о прыгающем и стреляющем огнем VW Beetle — Jump Bug. «Жучок» прыгал по зданиям, облакам и холмам — уж не знаю, связано ли это с его популярностью у хиппи. * * * Боковая прокрутка значительно улучшилась благодаря эффекту параллакса, создающему иллюзию глубины. Фоновые изображения в таких играх собраны в несколько слоев, прокручивающихся с разной скоростью. Объекты ближе к горизонту движутся медленнее, чем на переднем плане. В середине 1980-х годов появились экшн-игры с боковой прокруткой. В этих играх с яркими персонажами и красочными окружениями игрокам предлагалось сражаться с группами слабых врагов, используя удары, оружие, магию и другие средства. Одним из первых и самых влиятельных примеров стала игра Kung-Fu Master от Irem, выпущенная в 1984 году. Она адаптировала боевую механику одиночной игры Karate Champ в формате боковой прокрутки, добавляя элементы из гонконгских боевиков вроде «Игры смерти» Брюса Ли и «Закусочной на колесах» Джеки Чана. В играх были бои с боссами и индикаторы здоровья. Это, конечно, другой жанр, но не упомянуть про него сложно: в какой-то момент грань между экшенами с видом сбоку и платформерами станет совсем неуловимой. А еще в создании Kung Fu участвовал сам Сигэру Миямото, уже знакомый нам по Donkey Kong и другой игре. * * * Ее разработка началась в 1984 году. И да, речь, конечно же, про Super Mario Bros., которая в итоге и сделала жанр таким, как мы его знаем. Оригинальная Mario Bros. вышла в 1983 и была одноэкранным платформером с черным фоном. Сигэру Миямото в те годы называл то, что станет платформерами, «атлетическими играми», а задумка новых приключений братьев Марио заключалась в том, чтобы создать «атлетическую игру» с прокручивающимся экраном и большим количеством персонажей. Одна из инноваций Super Mario Bros. — движок быстрой прокрутки, который изначально делали для Excitebike. Это подарило Марио способность плавно ускоряться от ходьбы до бега, что значительно отличало игру от предыдущих платформеров. В процессе разработки команда решила сделать Марио меняющим размер с помощью усилений, что добавило в игровой процесс не только больше веселья, но и возможность стратегически решать задачки. Главным технологическим ограничением были ROM-картриджей для NES. Команде пришлось креативно справляться с нехваткой памяти. Например, облака и кусты использовали одни и те же спрайты с разными цветами. Звуковые эффекты также были переработаны: звук повреждения Марио совпадал со звуком входа в трубу, а звук прыжка на врага — со звуком воды. В процессе разработки было принято множество дизайнерских решений, чтобы сделать игру простой и увлекательной для игроков. Например, первый уровень игры был спроектирован так, чтобы научить игроков отличать полезные грибы от злых (вы их можете знать как гумб). Итоговая версия игры установила стандарты для будущих платформеров. Игра продалась тиражом более 40 миллионов копий, влюбила в видеоигры огромное количество людей, а ее персонажи до сих пор продолжают кормить Nintendo. Но это уже совсем другая история. #история_игр
Совсем недавно мы вопили с идеи сделать отечественную игровую приставку, а потом даже вспоминали первые советские образцы такой техники. Настал момент поговорить про консоль, о которой мечтала часть нашей аудитории «постарше», и возможно, даже не слышала та, что «помладше» — Dendy. Впереди история про находчивость, маркетинговую чуйку и умение пользоваться моментом. * * * Все началось в конце 1990-го, когда толпа выпускников МГУ и МФТИ вместе с одним гражданином Германии основала в Москве IT-компанию Steepler. С 1991 года фирма стала официальным дистрибьютором Hewlett-Packard, занялась локализацией Windows 3.x и разработкой кириллических шрифтов. Были даже планы по созданию игрового направления. Но всё самое интересное случилось только через год. В 1992 году менеджер компании «ПараГраф» Виктор Савюк узнал о популярности восьмибитной NES и решил привезти ее в Россию. Он предложил идею своему руководителю Степану Пачикову (тому самому, который позже создал Evernote), но не нашел поддержки. Идея Виктора не отпустила и он предложил то же самое компании «Стиплер», планы которой с его идеей пересекались. Савюку выделили отдельное направление и он заключил договор с TXC Corporation на поставку клонов Famicom под названием Micro Genius IQ-501. Именно эту приставку позже переименовали в Dendy и украсили логотипом со слоненком Денди (его придумал аниматор Иван Максимов). В декабре 1992 года запустилась реклама с джинглом от «Несчастного случая». Вскоре после этого магазины Steepler начали продавать до 3000 приставок в месяц. К апрелю 1993 года компания имела четырех региональных дилеров и месячный оборот в 500 млн руб. Уже осенью Dendy заняла третье место по популярности среди бытовой электроники. Летом того же года появился журнал, с которого, по большому счету, начался российский игрожур — «Видео-АСС Dendy», позже переименовавшийся в «Великий Dракон». А еще через год, в 1994, на канале 2x2 стартовала телепередача «Денди — Новая реальность» с Сергеем Супоневым. За два года продажи тайваньских клонов Nintendo достигли 175 миллионов долларов. В 1994 году Савюк возглавил новую дочку «Стиплера» — АОЗТ «Денди». И уже весной ему сообщили, что руководство Nintendo of America узнало про русского, который торгует клонами NES, и хочет с ним встретиться. Савюк направился в Сиэтл. Переговоры в штаб-квартире компании длились два дня, и предприниматель вернулся домой с эксклюзивным правом дистрибуции 16-битной приставки SNES на территории СНГ без претензий по поводу продажи Dendy. Единственное, чего требовало руководство Nintendo — чтобы Савюк не торговал Sega Mega Drive. В итоге бизнес с Nintendo ожиданий не оправдал. «Денди» предложили условия, на которых работали все американские и европейские дилеры: продавать приставки ниже закупочной цены, зарабатывая на картриджах. Мало того: SNES были в дефиците, и Nintendo часто задерживала поставки. Недовольный Савюк потребовал снять запрет на торговлю Mega Drive и начал продавать Sega. К 1995 году начался переход на более современные приставки. А через год «Стиплер» обанкротился из-за конфликта с властями (тендер на автоматизацию Госдумы пошел не по плану), падения цен на нефть (заказчики из нефтянки отказались от контрактов) и других кризисных проблем. В итоге «Денди» осталась без оборотки. Поставщики быстро перестали кредитовать закупки, и бренд из крупного оптовика сжался до сети московских магазинов. Компания постепенно распродавала запасы, испытывая перебои с зарплатами. «Денди» смогла пережить кризис, но пришло время новых приставок, простенькие восьмибитки перестали вызывать ажиотаж. Савюк и его партнёры выкупили помещение на Красной Пресне и продолжили торговлю игрушками, но в конце концов свернули и эту деятельность. За время работы они продали в России от 1,5 до 6 млн приставок Dendy, которые, по сути, и создали первое поколение российских геймеров. * * * Сейчас Савюк частный инвестор. Вкладывается в стартапы, занимается менторством и финансирует благотворительные проекты. А недавно его включили в «Зал Славы видеоигровой индустрии России». Приставки Dendy продаются до сих пор.
Привет, эксперты! Воскресенье — отличный день, чтобы вернуться к истории геймдева. Сегодня поговорим о жанре (хотя слово «жанр» звучит узковато для такого явления) платформера, как он появился и впервые стал напоминать знакомые нам игры с видом сбоку. Первые такие игры появились в начале 1980-х годов. Сейчас при упоминании «платформера» вспоминается что-то вроде Super Mario Bros., но первые итерации были гораздо примитивнее. Уровни смотрелись как одиночные экраны с видом сбоку. Игрок перемещался между платформами по лестницам, а прыгать он не мог. Чтобы понять, какими были самые первые попытки сделать платформер, поглядите на Space Panic (1980) и Crazy Climber (1980). Даже по геймплейным видео понятно, что они не похожи на тот платформер, к которому мы привыкли. Настоящего родоначальника жанра изобрели в Nintendo год спустя. Графика осталась такой же, но в Donkey Kong уже можно было прыгать через препятствия. В этой игре дебютировал персонаж Марио (правда, пока его звали Jumpman). Еще одна причина величия Donkey Kong — он стал одной из первых игр, в которых сюжет визуально развивался прямо во время игры, а не показывался в формате текста. * * * Отмотаем время назад, когда от Donkey Kong была только задумка. Прозвучит странно, но в ней не было ни обезьяны, ни сантехника. Компания пыталась раздобыть лицензию на создание игры про моряка Попая, но так ее и не получила. В итоге Сигэру Миямото придумал несколько персонажей и сюжетных концепций, из которых выбрал концепт, вдохновленный «Красавицей и Чудовищем» и «Кинг Конгом». Он описал любовный треугольник между гориллой, сантехником с большим молотком и его подружкой. По сути, это было калькой с соперничества между Блуто и Попаем за Олив Ойл. Блуто стал обезьяной (Миямото описывал ее типаж как «не слишком злого или отталкивающего»), питомцем главного героя. Его автор задумывал «веселым, расслабленным парнем». В общем, Donkey Kong — это еще и первая игра, где сюжет был написан до того, как разработчики взялись за код. До Миямото история подгонялась под программу, а не наоборот, но он не был программистом и начал с идеи. Такие дела, ребятки. Игра про Попая в итоге все же вышла, но выглядела пародией на оригинал и не смогла повторить его успеха. На следующих выходных расскажем вам, как платформер стал похожим на Super Mario Bros. и покажем игры, без которых история сантехника вряд ли получилась бы такой, какой мы ее знаем. На приложенной картинке, кстати, наброски первого уровня Donkey Kong от Сигэру Миямото. #история_игр