Найти в Дзене
История AR/VR

История AR/VR

История становления VR/AR-технологий: от первых прототипов до новейших разработок
подборка · 4 материала
Продолжаем цикл по истории технологий AR/VR вкладом Сазерленда и описанием первого компьютерного шлема виртуальной реальности.
🔊 В 1965 году Айвен Сазерленд описывает концепцию виртуальной реальности, где для имитации вымышленного мира используют компьютеры, при этом пользователь имеет возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной среде. Сазерленд видел пик развития технологии в возможности пользователя сравнить опыт использования VR с путешествием Алисы в Страну чудес Л. Кэрролла. ✨ В 1968 году Сазерленд совместно с Бобом Спроуллом разработал первый компьютерный VR шлем. Из-за особенностей стационарного крепления шлем назвали "Дамоклов меч"...
Продолжаем цикл по истории технологий AR/VR: очки Хьюго Гернсбека
💡 В 1936 году у Хьюго возникла идея создания карманного TV приемника, однако он отказался от нее, посчитав, что реализация на практике невозможна. Несколькими неделями позже, понимая, что электронная промышленность обгоняет его концепции под влиянием реформ Рузвельта, Гернсбек попросил сотрудников собрать прототип. 🥽 Весившие порядка 140 г телеочки были сделаны на основе двух маленьких электронно-лучевых трубок, питавшихся низким напряжением двух мини батарей...
Проект Мортона Хайлига «Маска телесферы» (Telesphere mask)
В рамках цикла постов по истории технологий AR/VR, хотим обратить внимание на следующий проект Мортона Хайлига «Маска телесферы» (Telesphere mask). 📣 Проект был представлен Хайлигом в 1960г. и отличался от предыдущего устройства "Sensorama" как по форме, так и по функционалу. 🥽 "Маска телесферы" представляла собой шлем, который можно считать первым прототипом VR-очков. В отличие от громоздкого аппарата "Sensorama", шлем был более компактным и удобным в использовании. Он оснащался системой стереозвука...
Sensorama — прототип виртуальной реальности
Аппарат, созданный Мортоном Хайлигом в 1957 г., стремился расширить возможности визуального восприятия, переходя от двухмерных картинок к трехмерному изображению, охватывающему поле зрения на 100% со звуком. 🛵 Sensorama позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Эффект присутствия достигался путем воздействия на все основные органы чувств одновременно: экран демонстрировал...