Финальная статья цикла, будет посвящена PBR текстурам. Сразу определю — PBR или «не PBR» текстур не бывает. Бывают текстуры отвечающие или не отвечающие PBR принципам.
Все базовые свойства изложенные в диснеевском «трактате» от 2012 года Physically-Based Shading at Disney я так или иначе уже проговорил и показал реализацию этих свойств используя стадартный V-ray шейдер (VRayMtl). Пришло время поговорить о «тонких мирах». Реализация шейдеров для тонкостенных объектов в СG. Это частный случай и он имеет ограниченную область применения. Как таковой физической основы за собой они не имеют, кроме шейдеров, которые имитируют интерференцию света в тонких средах. Thin...
Четвертую часть обзора, я прервал на описании диснеевских PBR принципов в шейдинге. Через пару абзацов я продолжу, но хочу сделать небольшую заметку о шероховатости поверхности. Шероховатость поверхности В статье 1992 года Predicting Reflectance Functions from Complex Surfaces, опубликованной на кафедре компьютерной графики Корнельского университета, о нем я писал в первой части, размещена следующая картинка. На этом изображении фиксируется факт того, что через BRDF можно задать размерность шероховатости начиная от 0,1 мм...
Physically-Based Shading at Disney Очень подробное описание PBR принципов в шейдинге можно найти в докладах и обзорах от студии Disney. По запросу Physically-Based Shading at Disney можно найти много документов с математическими формулами и графическими примерами. Поскольку я рассматриваю PBR принципы с потребительской точки зрения, мне интересно только то, как я эти все принципы могу адаптировать в пользовательской практике. В моей сфере самые актуальные рендер системы это Corona Renderer и V-ray Next...
Имплементация GGX функции в V-ray Как писал раннее В V-ray реализованы несколько BRDF функций для стандартного материала VRayMtl. У пользователя есть возможность выбрать следующие функции. С появлением GGX функции - первые три фактически не актуальны, но оставлены для поддержки шейдеров из старых версий. Если сравнить работу всех функций то станет очевидно что не так с Phong, Blinn и Ward. Phong, Blinn и Ward это эмпирические функции и не имеют за собой физически-обоснованного бэкграунда, ну и на...
В предыдущей статье, для себя и для неравнодушных, прояснил, что стоит за термином PBR. Перед тем как продолжить, хочу внести некоторую ясность в определениях. Как писал ранее, расшифровка PBR звучит как physically based rendering (англ...