Найти в Дзене
Игры со сбором колоды

Игры со сбором колоды

Описываю интересные игры в жанре "сбора колоды", с потенциалом стать "выше среднего".
подборка · 5 материалов
4 месяца назад
Идеи в играх сбора колоды карт: Everglyph Trials, Cards from the West, .Forty-Five
Everglyph Trials Demo разрешает получать эффект от не сыгранных карт. Хотя наиболее частый выбор в играх жанра "собери колоду" - это решить, какую карту использовать, в каком порядке и т.д. Например, базовая атака наносит 9 урона цели за 2 энергии (применение), или наносит 3 урона случайному врагу и даёт 1 энергию на следующий ход (без использования). Отдельный момент - доработка механики сброса карт. Написано: сброс карты, значит, доп. эффект не будет работать, если другая карта не сброшена в итоге (как в некоторых проектах, где можно применять такие карты с пустой рукой в полную мощь). Например,...
4 месяца назад
Игры со сборкой карт из эффектов: Card Coder, Magecraft Spellbuilding
Card Coder - создание карты через логику программирования. Четыре этапа, с глубокой настройкой, будто мы открываем конструктор карт в, собственно, редакторе. Ещё бы режим творчества добавить, без мешающих лимитов на доступность разных элементов и стало бы совсем шикарно :) Например, базовый герой изначально имеет юнитов двух типов. Волки, которые взрываются при выставлении на поле, нанося урон выбранному врагу. И дракончики, которые наносят урон каждый раз, когда мы выставляем юнита на поле, причем, урон скалируется от числа союзников. Это уже звучит интересно, а ведь мы можем вынуть элемент выбора ближайшей цели и поставить ручной прицел, как у волка...
4 месяца назад
О Clutchtime: Basketball Deckbuilder
Задумка игры интересная (баскетбол в жанре собирания колоды), есть поддержка модов и своей локализации (для отсутствующего русского языка, хотя разработчик, Бигозавр, вполне общается на нём, что вызывает некоторые вопросы). В основном процессе игры имеется заметный недостаток (он же "фича", с точки зрения определенных "не-товарищей"). Количество карт, которые можно разыграть, жестко ограничено. Каждый розыгрыш снижает число, завершая в конце матч. Считаются как наши карты, так и ходы врага. Бесплатные и 3-очковые, на всю энергию, тратят одинаково, по 1 ед. времени. Нафига этот лимит - непонятно...
5 месяцев назад
Фичи жанра "собери колоду": Near Mint, My Card Is Better Than Your Card!, HARMA⁠ ____ Near Mint - сбор эффекта из частей карт прямо в бою. Задумка интересная, хоть и довольно «сырая», на фоне не самых мудрых, классических решений. Например, энергия и щиты сгорают в конце хода без толку, нехватка одной монетки не позволяет совершить покупку, набор и статы противников зафиксированы, снижая интерес перепрохождений, кривой баланс (в начале тяжело для новичков, имба-карты убивают Вызов) и т.д. К тому же карты считаются объектами, которые добавляются/удаляются целиком (три элемента сразу: цена + значение + влияние), а не по отдельности, как при улучшении/замене кусочков. Когда мы что-то меняем, "старое" пропадает с концами. Нельзя вернуть, пересобрать другие сочетания из уже имеющегося (без добавок, за доплату ре-крафта) и т.д, Может в будущем кастомизацию расширят. Посмотрим. ____ Похожая мысль есть в My Card Is Better Than Your Card! Фаза сборки карт из «стикеров» в отдельном этапе «рукоделия», перерыве между битвами. Баланс корявый, как почти всегда в играх, не отшлифованных годами тщательной настройки множества тактик в более-менее равновесную структуру. Особенно начальные звезды слабы: 1 энергия за 1 очко преимущества. Хотя первые же добавляемые элементы могут давать по 2-3 за ту же цену. Эффект «отмены» блокирует всю карту, тратя энергию (конфеты) и саму карту впустую, но у врагов встречается эта гадость слишком быстро от старта, чтобы к нему удалось легко подготовиться. «Длиннокота» вполне можно называть кандидатом в местные «убийцы новичков» :) ____ Немного легче с балансом в HARMA, который значительно ближе к «классике». Зато энергия и фокус сохраняется между ходами по умолчанию. Враги поначалу действительно держат «планку сложности». Но потом мы всё равно собираем имба-карты и валим всех без проблем. Судя по общему ощущению от большинства игр жанра «собирания колоды», в этом как раз и заключается смысл. Отличаются лишь некоторые «фичи». Например, здесь это артефакты усиления, срабатывающие с некоторым шансом. Обычно 65+%, три попытки на каждое использование карты. Трата фокуса делает его 100% успешным, на одной проверке. Для трёх возможных нужно три фокуса на карту. А когда он заканчивается, начинается время «чудес не-корейского рандома». Три неудачи на карте отменяют её эффект полностью. Нет минимального значения, соответствующего провалу, хотя три эффекта подряд дают более высокий баф, чем следует из простой математики, подталкивая к ожиданию «удачи». Как в продвинутых игровых автоматах, с влиянием мастерства пользователя на вероятность победы.
5 месяцев назад
Deck of Haunts — хорошая, но не сбалансированная игра в жанре «защиты башни» и «упрощенного сбора колоды».
Идеи, как можно изменить игру к лучшему (например, для модов). 1. Начальные карты удручающе слабы по сравнению с дополнительными картами. К примеру, мы можем потратить 1 энергию, чтобы отнять 2 рассудка у одной цели (стартовая карта). Или 2 энергии, чтобы отнять 2 рассудка вообще у всех целей разом (выпадающая после начала игры; её можно получить в первом же розыгрыше и больше не использовать базовые карты стресса до конца игры, побеждая «одним кликом»). 1.1. Базовое значение карт стоит увеличить с 2 до, скажем, 20. Чтобы свобода выбора увеличилась с +-50% до +-5%, как в проработанных настолках типа d20...